Esse capítulo detalha princípios, diretrizes e padrões de design em IHC.
Os princípios são objetivos gerais e de alto nível; as diretrizes são regras gerais observadas na pratica; e os padrões são soluções especificas.
Apesar de serrem úteis, o uso de princípios e diretrizes não deve substituir o trabalho de analise, design e avaliação.
“Os conjuntos mais conhecidos de princípios e diretrizes ao os de Norman (1988), de Tognazzini (2003), de Nielsen (1993) e as regras de ouro de Shneiderman (1998).” (p. 264).
As diretrizes podem ser divididas em: correspondência com as expectativas do usuário. Simplicidade nas estruturas. Equilíbrio entre controle e liberdade do usuário. Consistência e padronização; promoção da eficiência do usuário; antecipação das necessidades do usuário; visibilidade e reconhecimento; conteúdo relevante e expressão adequada; e projeto para erros.
Para corresponder com as expectativas do usuário é preciso conhecer suas capacidades e seu ‘mundo’ e suas ações familiares. “Segundo Nielsen (1993), o projetista deve seguir as convenções do mundo real, fazendo com que a informação apareça em uma ordem natural e lógica.” (p. 266)
Uma reação informativa do sistema para as ações do usuário também, segundo Nielsen, é muito importante, pois provocam no individuo a sensação de que concluiu a tarefa. O uso do idioma nativo do usuário e de expressões de um vocabulário familiar também é essencial para sua satisfação no sistema.
A simplicidade na estruturação das tarefas é uma recomendação de Norman (1998). As tarefas mais complexas podem ser reorganizadas seguindo quatro abordagens:
1. Manter a tarefa, mas fornecer ferramentas de apoio para que os usuários aprendam a realiza-la.
2. Tornar visível o que seria invisível através da tecnologia, com o objetivo de melhor a resposta do sistema e o controle do usuário sob a tarefa.
3. Automatizar a tarefa. É preciso ter muito cuidado com essa abordagem, pois pode tirar em excesso o controle do usuário e torna-lo, assim, muito dependente do sistema.
4. Modificar totalmente a tarefa.
O equilíbrio entre controle e liberdade do usuário é importante para mantê-lo independente na medida certa. Tognazzini (2003) afirma que “... Quando deixamos o usuário ‘no comando’, ele aprende rapidamente e ganha um sentimento de maestria. Entretanto, ele ressalta a necessidade de buscar um equilíbrio, pois quando não há limites ou restrições os usuários podem se sentir perdidos ou angustiados com o excesso de opções.” (p. 267). Sendo assim, os usuários não devem se sentir presos em um caminho linear no sistema, mas também não podem se sentir confusos e perdidos num ‘mar’ de possíveis escolhas.
É preciso dar opções para o usuário controlar mais ações na realização das tarefas, buscando sempre possibilitar uma saída rápida e clara que permita ele voltar à tarefa anterior. “Os usuários frequentemente escolhem funções do sistema por engano e precisam de uma ‘saída de emergência’ claramente marcada para sair do estado indesejado sem ter de percorrer um dialogo extenso.” (p. 268). Logo, essa possibilidade de desfazer ações deve evitar a necessidade de o sistema precisar travar diversos diálogos pedindo confirmações ao usuário. Isso reduz o tempo de realização das tarefas e, consequentemente, torna a comunicação e o sistema como um todo mais eficiente.
A consistência e padronização do sistema visa principalmente facilitar o aprendizado do seu uso. Utilizar um padrão de opções de botões e menus, como por exemplo, sempre usar a palavra “salvar” ao invés de telas com o botão “salvar” durante todo o sistema, deixa o usuário mais seguro de suas ações e evita ambiguidades que possam causar uma confusão por parte do usuário na escolha da opção.
É recomendada a padronização das ações, dos resultados das ações, do layout dos diálogos e das visualizações de informação.
O principio de promover a eficiência das ações do usuário esta relacionado com o uso de meios que diminuam o tempo das ações do sistema e com a questão de manter o usuário sempre ocupado. “Toda vez que o usuário precisa esperar o sistema responder antes que possa continuar seu trabalho, há perda de produtividade e desperdício de dinheiro. Sendo assim, processamentos demorados não devem prender a interação, mas sim permitir que os usuários continuem seu trabalho com outras partes do sistema, deixando esses processos executando em background.” (p. 271).
O uso de teclas de atalhos é muito útil, pois ajuda os usuários mais experientes a fazerem suas atividades mais rapidamente e não atrapalha os usuários iniciantes. O uso de configurações default para tarefas mais frequentes também ajuda bastante na eficiência do sistema.
A antecipação consiste em o sistema tentar prevê as ações do usuário a fim de tornar as suas escolhas e tarefas no sistema mais eficiente. Por exemplo, ao pesquisar os horários de funcionamento de um salão de beleza, o sistema poderá exibir também telefones para contato ou o endereço. Os valores default podem também antecipar escolhas do usuário.
Tornar tudo no sistema visível aos usuários é fundamental para que se sintam seguros e evitem erros. Instruções do sistema, feedbacks e informações sobre as tarefas em processamento devem ser claras e visíveis aos usuários. As barras de status demonstrando o progresso de uma atividade, por exemplo, são essenciais para manter os usuários informados sobre as mudanças ocorridas no sistema.
A interação deve seguir quatro máximas: qualidade, quantidade, relação e modo. A máxima de qualidade afirma que é preciso sempre ter certeza do que dizemos e só dizer o que conhecemos e sabemos que é verdade. A máxima da quantidade diz respeito à quantidade de informação. Só colocar em um diálogo o que é realmente necessário. A máxima da relação estabelece que tudo dito deve se relacionar claramente com os tópicos da conversa, e ser útil aos interlocutores. Por fim, a máxima de modo diz respeito a evitar a ambiguidade no dialogo, buscar a objetividade e a ordem na conversa.
O projeto para erros diz respeito a ajudar o usuário a evitar erros e a revertê-los facilmente. Levando em consideração que erros potenciais podem ocorrer, é preciso procurar uma forma do usuário se recuperar do erro e reverter os resultados indesejados. “Além de erros, também devemos apoiar os usuários a esclarecerem suas duvidas durante a interação. Para isso, precisamos elaborar ajuda e documentação de alta qualidade; Tais informações devem ser facilmente encontradas, focadas na tarefa do usuário, enumerar passos concretos a serrem realizados e não ser muito extensas.” (p. 278).
Os padrões de design em IHC são descrições de melhores praticas em um domínio de design. “O uso de padrões não substitui o processo criativo envolvido num projeto de design, nem assegura por si só a qualidade do produto final. Em outras palavras, padrões devem ser utilizados como recursos em um processo de design reflexivo, e não como soluções prontas.” (p. 279).
Por fim, o livro fala sobre os guias de estilo. “Trata-se de um registro das principais decisões de design tomadas, de forma que elas não se percam, isto é, sejam efetivamente incorporadas no produto final.” (p. 282). Os autores ressalvam que não é preciso apenas produzir o guia, é necessário que ele seja usado corretamente pelos desenvolvedores. Além disso, ele não deve ser como uma “constituição” para os profissionais de desenvolvimento, mas sim uma ferramenta de apoio à criatividade.
sexta-feira, 14 de junho de 2013
sábado, 1 de junho de 2013
Fichamento 04 - Interação Humano-Computador (Cap. 07), Simone DJ Barbosa e Bruno da Silva.
Nesse 7º capítulo, chamado de “Design em IHC”, o livro trata das representações e modelos utilizados nos diversos processos de design em IHC, ou seja, da etapa de intervenção de um projeto onde o design é usado a fim de apoiar o usuário para que alcance seu objetivo no sistema.
Os cenários de interação são narrativas sobre pessoas realizando uma atividade para alcançar um ou mais objetivos (Rosson e Carrroll, 2002). Esses cenários tornam possível uma especificação mais detalhada das ações do usuário e das reações e respostas necessárias para atingir seus objetivos apoiados pelo sistema. Existem vários tipos de cenários (de problema, de atividade, de informação, de interação, etc.) e o livro exemplifica dois neste capitulo.
A seguir, o livro trata novamente do design centrado na comunicação e apresenta a função do designer. Na engenharia semiótica, o objetivo do design é “comunicar aos usuários sua visão de design e dar-lhes melhores condições de entender e aprender sobre o sistema projetado e como podem utilizá-lo.” (p. 212).
Mais adiante os autores abordam e descrevem as representações utilizadas para o projeto da interação como uma conversa.
O mapa de objetivos dos usuários é uma estratégia que ajuda no processo de design à medida que auxilia a organizar os objetivos dos usuários que tenham sido identificados na etapa de análise. “Os objetivos podem ser classificados em finais e instrumentais. Os objetivos finais são aqueles que levam o usuário a utilizar o sistema. Já os objetivos instrumentais são utilizados como facilitadores para os objetivos finais, um meio para o fim desejado.” (p. 214). Os objetivos instrumentais, por sua vez, podem ser subclassificados em instrumental direto e indireto. “Um objetivo instrumental direto pode ser considerado como facilitador imediato do objeto que instrumenta, durante a interação. Um objetivo instrumental indireto, por sua vez, prepara o terreno para que o objetivo por ele instrumentado seja atingido em algum momento futuro.” (p. 214).
Depois, o livro apresenta o esquema conceitual de signos que define e organiza os conceitos envolvidos no sistema, principalmente os relacionados à interface. Nesse processo, primeiramente, deve-se definir o conteúdo dos signos e, à medida que o design avança, define-se a expressão dos signos, a maneira como eles se manifestam na interface e como os usuários o identificam.
“Alguns signos estão relacionados a conceitos ou entidades do domínio ou do próprio sistema (denominados signo-entidade, ou simplesmente entidade); outros correspondem a atributos desses signos-entidade (signo-atributo ou simplesmente atributo), ou ainda como valores de um signo-atributo.” (p. 218-219).
Adiante, na seção “prevenção e recuperação de rupturas comunicativas”, o livro apresenta maneiras de evitar rupturas (breakdowns) na comunicação e tipos de apoio à prevenção e recuperação oferecidos aos usuários.
A modelagem de tarefas consiste em, depois de feita uma análise, estruturar os objetivos do usuário e explorar diversas maneiras que o mesmo poderá seguir para alcançá-lo.
“Ao elaborarmos um modelo de tarefa, devemos evitar nos concentrar em um ambiente ou uma plataforma tecnológica especifica. A decomposição do objetivo ou de uma tarefa em tarefas menores e operadores deve parar entes que o modelo inclua detalhes de interface, tais “como digitar X”, “pressionar botão Y”, etc.” (p. 225).
Já a modelagem de interação representa como os objetivos poderão ser atingidos durante a interação, ou seja, serve como uma conexão os objetivos dos usuários e o projeto de design da interface.
A MoLIC, linguagem para a modelagem de IHC como uma conversa, “permite representar a interação humano-computador como o conjunto de conversas que os usuários podem ( ou devem) travar com o preposto do designer para atingir seus objetivos.” (p. 229). “A construção de diagramas MoLIC é realizada em duas etapas. Primeiro, os designers definem os tópicos de todas as possíveis conversas usuário-sistema” “... em seguida, os tópicos dão detalhados, e os designers definem os diálogos e signos envolvidos nas trocas comunicativas que correspondem a cada tópico” (p. 230).
Depois, o livro parte para o design da interface em si, o processo de definição da interface propriamente dita, e da parte física na qual o usuário entrará em contato. Existem, então, diversos estilos de interação utilizados no design de sistemas interativos: os por linguagem de comando, por linguagem natural, por manipulação direta, através de formulário e WIMP.
No processo de desenho da interface o designer pode representa-la informalmente através de esboços (wireframes, maquetes, etc.) ou protótipos funcionais. “Na elaboração da interface abstrata, definimos os agrupamentos e as características dos elementos de interface, como, por exemplo, um grupo com um texto editável e com uma seleção simples dentre dez intens.” (p. 248).
A seguir, o livro trata do processo de projetar o sistema de ajuda. É muito importante enriquecer o sistema de ajuda, pois ele melhora muito a comunicação do design com o usuário. “Com relação ao conteúdo do sistema de ajuda, podemos nos basear em compilações das duvidas frequentes dos usuários ao utilizarem sistemas interativos, classificadas de acordo com o tipo de duvida.” (p. 258). As perguntas podem ser classificadas em: informativas, descritivas, procedimentais, de escolha, sugestivas, investigativas, interpretativas, navegacionais, históricas e de motivação.
Por fim, os autores abordam os desafios no processo de design de sistemas adaptáveis e adaptativos. Nesses sistemas, além da comunicação das mudanças, é preciso tomar cuidado com a possibilidade de o usuário desfazer uma adaptação ou ate impedir que o sistema novas adaptações automaticamente no futuro. Logo, o segredo para o ajuste desses mecanismos de autoadaptação é fazer com que o sistema “aprenda” sobre o usuário através de suas respostas (feedback).
Os cenários de interação são narrativas sobre pessoas realizando uma atividade para alcançar um ou mais objetivos (Rosson e Carrroll, 2002). Esses cenários tornam possível uma especificação mais detalhada das ações do usuário e das reações e respostas necessárias para atingir seus objetivos apoiados pelo sistema. Existem vários tipos de cenários (de problema, de atividade, de informação, de interação, etc.) e o livro exemplifica dois neste capitulo.
A seguir, o livro trata novamente do design centrado na comunicação e apresenta a função do designer. Na engenharia semiótica, o objetivo do design é “comunicar aos usuários sua visão de design e dar-lhes melhores condições de entender e aprender sobre o sistema projetado e como podem utilizá-lo.” (p. 212).
Mais adiante os autores abordam e descrevem as representações utilizadas para o projeto da interação como uma conversa.
O mapa de objetivos dos usuários é uma estratégia que ajuda no processo de design à medida que auxilia a organizar os objetivos dos usuários que tenham sido identificados na etapa de análise. “Os objetivos podem ser classificados em finais e instrumentais. Os objetivos finais são aqueles que levam o usuário a utilizar o sistema. Já os objetivos instrumentais são utilizados como facilitadores para os objetivos finais, um meio para o fim desejado.” (p. 214). Os objetivos instrumentais, por sua vez, podem ser subclassificados em instrumental direto e indireto. “Um objetivo instrumental direto pode ser considerado como facilitador imediato do objeto que instrumenta, durante a interação. Um objetivo instrumental indireto, por sua vez, prepara o terreno para que o objetivo por ele instrumentado seja atingido em algum momento futuro.” (p. 214).
Depois, o livro apresenta o esquema conceitual de signos que define e organiza os conceitos envolvidos no sistema, principalmente os relacionados à interface. Nesse processo, primeiramente, deve-se definir o conteúdo dos signos e, à medida que o design avança, define-se a expressão dos signos, a maneira como eles se manifestam na interface e como os usuários o identificam.
“Alguns signos estão relacionados a conceitos ou entidades do domínio ou do próprio sistema (denominados signo-entidade, ou simplesmente entidade); outros correspondem a atributos desses signos-entidade (signo-atributo ou simplesmente atributo), ou ainda como valores de um signo-atributo.” (p. 218-219).
Adiante, na seção “prevenção e recuperação de rupturas comunicativas”, o livro apresenta maneiras de evitar rupturas (breakdowns) na comunicação e tipos de apoio à prevenção e recuperação oferecidos aos usuários.
A modelagem de tarefas consiste em, depois de feita uma análise, estruturar os objetivos do usuário e explorar diversas maneiras que o mesmo poderá seguir para alcançá-lo.
“Ao elaborarmos um modelo de tarefa, devemos evitar nos concentrar em um ambiente ou uma plataforma tecnológica especifica. A decomposição do objetivo ou de uma tarefa em tarefas menores e operadores deve parar entes que o modelo inclua detalhes de interface, tais “como digitar X”, “pressionar botão Y”, etc.” (p. 225).
Já a modelagem de interação representa como os objetivos poderão ser atingidos durante a interação, ou seja, serve como uma conexão os objetivos dos usuários e o projeto de design da interface.
A MoLIC, linguagem para a modelagem de IHC como uma conversa, “permite representar a interação humano-computador como o conjunto de conversas que os usuários podem ( ou devem) travar com o preposto do designer para atingir seus objetivos.” (p. 229). “A construção de diagramas MoLIC é realizada em duas etapas. Primeiro, os designers definem os tópicos de todas as possíveis conversas usuário-sistema” “... em seguida, os tópicos dão detalhados, e os designers definem os diálogos e signos envolvidos nas trocas comunicativas que correspondem a cada tópico” (p. 230).
Depois, o livro parte para o design da interface em si, o processo de definição da interface propriamente dita, e da parte física na qual o usuário entrará em contato. Existem, então, diversos estilos de interação utilizados no design de sistemas interativos: os por linguagem de comando, por linguagem natural, por manipulação direta, através de formulário e WIMP.
No processo de desenho da interface o designer pode representa-la informalmente através de esboços (wireframes, maquetes, etc.) ou protótipos funcionais. “Na elaboração da interface abstrata, definimos os agrupamentos e as características dos elementos de interface, como, por exemplo, um grupo com um texto editável e com uma seleção simples dentre dez intens.” (p. 248).
A seguir, o livro trata do processo de projetar o sistema de ajuda. É muito importante enriquecer o sistema de ajuda, pois ele melhora muito a comunicação do design com o usuário. “Com relação ao conteúdo do sistema de ajuda, podemos nos basear em compilações das duvidas frequentes dos usuários ao utilizarem sistemas interativos, classificadas de acordo com o tipo de duvida.” (p. 258). As perguntas podem ser classificadas em: informativas, descritivas, procedimentais, de escolha, sugestivas, investigativas, interpretativas, navegacionais, históricas e de motivação.
Por fim, os autores abordam os desafios no processo de design de sistemas adaptáveis e adaptativos. Nesses sistemas, além da comunicação das mudanças, é preciso tomar cuidado com a possibilidade de o usuário desfazer uma adaptação ou ate impedir que o sistema novas adaptações automaticamente no futuro. Logo, o segredo para o ajuste desses mecanismos de autoadaptação é fazer com que o sistema “aprenda” sobre o usuário através de suas respostas (feedback).
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