segunda-feira, 15 de julho de 2013
Heurísticas de Nilsen
1) Feedback
- O sistema deve informar ao usuário sobre a tarefa que está realizando.- 10 segundos é o limite para manter a atenção do usuário focalizada no diálogo.
2) Falar a linguagem do usuário
- O vocabulário deve ser baseado na linguagem do usuário e não na do desenvolvedor do sistema. As informações devem ser organizadas conforme o modelo mental do usuário.3) Saídas claramente demarcadas
- O usuário controla o sistema, ele pode, a qualquer momento, abortar uma tarefa, ou desfazer uma operação e retornar ao estado anterior.4) Consistência
- Um mesmo comando ou ação deve ter sempre o mesmo efeito.- A mesma operação deve ser apresentada na mesma localização e deve ser formatada/apresentada da mesma maneira para facilitar o reconhecimento.
5) Prevenir erros
- Evitar situações de erro.- Conhecer as situações que mais provocam erros e modificar a interface para que estes erros não ocorram.
6) Minimizar a sobrecarga de memória do usuário
- O sistema deve mostrar os elementos de diálogo e permitir que o usuário faça suas escolhas, sem a necessidade de lembrar um comando específico.7) Atalhos
- Para usuários experientes executarem as operações mais rapidamente.- Abreviações, teclas de função, duplo clique no mouse, função de volta em sistemas hipertexto.
- Atalhos também servem para recuperar informações que estão numa profundidade na árvore navegacional a partir da interface principal.
8) Diálogos simples e naturais
- Deve-se apresentar exatamente a informação que o usuário precisa no momento, nem mais nem menos.- A seqüência da interação e o acesso aos objetos e operações devem ser compatíveis com o modo pelo qual o usuário realiza suas tarefas.
9) Boas mensagens de erro
- Linguagem clara e sem códigos.- Devem ajudar o usuário a entender e resolver o problema.
- Não devem culpar ou intimidar o usuário.
10) Ajuda e documentação
- O ideal é que um software seja tão fácil de usar (intuitivo) que não necessite de ajuda ou documentação.- Se for necessária a ajuda deve estar facilmente acessível on-line.
Fonte: http://corais.org/node/99
sexta-feira, 14 de junho de 2013
Fichamento 05 - Interação Humano-Computador (Cap. 08), Simone DJ Barbosa e Bruno da Silva.
Esse capítulo detalha princípios, diretrizes e padrões de design em IHC.
Os princípios são objetivos gerais e de alto nível; as diretrizes são regras gerais observadas na pratica; e os padrões são soluções especificas.
Apesar de serrem úteis, o uso de princípios e diretrizes não deve substituir o trabalho de analise, design e avaliação.
“Os conjuntos mais conhecidos de princípios e diretrizes ao os de Norman (1988), de Tognazzini (2003), de Nielsen (1993) e as regras de ouro de Shneiderman (1998).” (p. 264).
As diretrizes podem ser divididas em: correspondência com as expectativas do usuário. Simplicidade nas estruturas. Equilíbrio entre controle e liberdade do usuário. Consistência e padronização; promoção da eficiência do usuário; antecipação das necessidades do usuário; visibilidade e reconhecimento; conteúdo relevante e expressão adequada; e projeto para erros.
Para corresponder com as expectativas do usuário é preciso conhecer suas capacidades e seu ‘mundo’ e suas ações familiares. “Segundo Nielsen (1993), o projetista deve seguir as convenções do mundo real, fazendo com que a informação apareça em uma ordem natural e lógica.” (p. 266)
Uma reação informativa do sistema para as ações do usuário também, segundo Nielsen, é muito importante, pois provocam no individuo a sensação de que concluiu a tarefa. O uso do idioma nativo do usuário e de expressões de um vocabulário familiar também é essencial para sua satisfação no sistema.
A simplicidade na estruturação das tarefas é uma recomendação de Norman (1998). As tarefas mais complexas podem ser reorganizadas seguindo quatro abordagens:
1. Manter a tarefa, mas fornecer ferramentas de apoio para que os usuários aprendam a realiza-la.
2. Tornar visível o que seria invisível através da tecnologia, com o objetivo de melhor a resposta do sistema e o controle do usuário sob a tarefa.
3. Automatizar a tarefa. É preciso ter muito cuidado com essa abordagem, pois pode tirar em excesso o controle do usuário e torna-lo, assim, muito dependente do sistema.
4. Modificar totalmente a tarefa.
O equilíbrio entre controle e liberdade do usuário é importante para mantê-lo independente na medida certa. Tognazzini (2003) afirma que “... Quando deixamos o usuário ‘no comando’, ele aprende rapidamente e ganha um sentimento de maestria. Entretanto, ele ressalta a necessidade de buscar um equilíbrio, pois quando não há limites ou restrições os usuários podem se sentir perdidos ou angustiados com o excesso de opções.” (p. 267). Sendo assim, os usuários não devem se sentir presos em um caminho linear no sistema, mas também não podem se sentir confusos e perdidos num ‘mar’ de possíveis escolhas.
É preciso dar opções para o usuário controlar mais ações na realização das tarefas, buscando sempre possibilitar uma saída rápida e clara que permita ele voltar à tarefa anterior. “Os usuários frequentemente escolhem funções do sistema por engano e precisam de uma ‘saída de emergência’ claramente marcada para sair do estado indesejado sem ter de percorrer um dialogo extenso.” (p. 268). Logo, essa possibilidade de desfazer ações deve evitar a necessidade de o sistema precisar travar diversos diálogos pedindo confirmações ao usuário. Isso reduz o tempo de realização das tarefas e, consequentemente, torna a comunicação e o sistema como um todo mais eficiente.
A consistência e padronização do sistema visa principalmente facilitar o aprendizado do seu uso. Utilizar um padrão de opções de botões e menus, como por exemplo, sempre usar a palavra “salvar” ao invés de telas com o botão “salvar” durante todo o sistema, deixa o usuário mais seguro de suas ações e evita ambiguidades que possam causar uma confusão por parte do usuário na escolha da opção.
É recomendada a padronização das ações, dos resultados das ações, do layout dos diálogos e das visualizações de informação.
O principio de promover a eficiência das ações do usuário esta relacionado com o uso de meios que diminuam o tempo das ações do sistema e com a questão de manter o usuário sempre ocupado. “Toda vez que o usuário precisa esperar o sistema responder antes que possa continuar seu trabalho, há perda de produtividade e desperdício de dinheiro. Sendo assim, processamentos demorados não devem prender a interação, mas sim permitir que os usuários continuem seu trabalho com outras partes do sistema, deixando esses processos executando em background.” (p. 271).
O uso de teclas de atalhos é muito útil, pois ajuda os usuários mais experientes a fazerem suas atividades mais rapidamente e não atrapalha os usuários iniciantes. O uso de configurações default para tarefas mais frequentes também ajuda bastante na eficiência do sistema.
A antecipação consiste em o sistema tentar prevê as ações do usuário a fim de tornar as suas escolhas e tarefas no sistema mais eficiente. Por exemplo, ao pesquisar os horários de funcionamento de um salão de beleza, o sistema poderá exibir também telefones para contato ou o endereço. Os valores default podem também antecipar escolhas do usuário.
Tornar tudo no sistema visível aos usuários é fundamental para que se sintam seguros e evitem erros. Instruções do sistema, feedbacks e informações sobre as tarefas em processamento devem ser claras e visíveis aos usuários. As barras de status demonstrando o progresso de uma atividade, por exemplo, são essenciais para manter os usuários informados sobre as mudanças ocorridas no sistema.
A interação deve seguir quatro máximas: qualidade, quantidade, relação e modo. A máxima de qualidade afirma que é preciso sempre ter certeza do que dizemos e só dizer o que conhecemos e sabemos que é verdade. A máxima da quantidade diz respeito à quantidade de informação. Só colocar em um diálogo o que é realmente necessário. A máxima da relação estabelece que tudo dito deve se relacionar claramente com os tópicos da conversa, e ser útil aos interlocutores. Por fim, a máxima de modo diz respeito a evitar a ambiguidade no dialogo, buscar a objetividade e a ordem na conversa.
O projeto para erros diz respeito a ajudar o usuário a evitar erros e a revertê-los facilmente. Levando em consideração que erros potenciais podem ocorrer, é preciso procurar uma forma do usuário se recuperar do erro e reverter os resultados indesejados. “Além de erros, também devemos apoiar os usuários a esclarecerem suas duvidas durante a interação. Para isso, precisamos elaborar ajuda e documentação de alta qualidade; Tais informações devem ser facilmente encontradas, focadas na tarefa do usuário, enumerar passos concretos a serrem realizados e não ser muito extensas.” (p. 278).
Os padrões de design em IHC são descrições de melhores praticas em um domínio de design. “O uso de padrões não substitui o processo criativo envolvido num projeto de design, nem assegura por si só a qualidade do produto final. Em outras palavras, padrões devem ser utilizados como recursos em um processo de design reflexivo, e não como soluções prontas.” (p. 279).
Por fim, o livro fala sobre os guias de estilo. “Trata-se de um registro das principais decisões de design tomadas, de forma que elas não se percam, isto é, sejam efetivamente incorporadas no produto final.” (p. 282). Os autores ressalvam que não é preciso apenas produzir o guia, é necessário que ele seja usado corretamente pelos desenvolvedores. Além disso, ele não deve ser como uma “constituição” para os profissionais de desenvolvimento, mas sim uma ferramenta de apoio à criatividade.
Os princípios são objetivos gerais e de alto nível; as diretrizes são regras gerais observadas na pratica; e os padrões são soluções especificas.
Apesar de serrem úteis, o uso de princípios e diretrizes não deve substituir o trabalho de analise, design e avaliação.
“Os conjuntos mais conhecidos de princípios e diretrizes ao os de Norman (1988), de Tognazzini (2003), de Nielsen (1993) e as regras de ouro de Shneiderman (1998).” (p. 264).
As diretrizes podem ser divididas em: correspondência com as expectativas do usuário. Simplicidade nas estruturas. Equilíbrio entre controle e liberdade do usuário. Consistência e padronização; promoção da eficiência do usuário; antecipação das necessidades do usuário; visibilidade e reconhecimento; conteúdo relevante e expressão adequada; e projeto para erros.
Para corresponder com as expectativas do usuário é preciso conhecer suas capacidades e seu ‘mundo’ e suas ações familiares. “Segundo Nielsen (1993), o projetista deve seguir as convenções do mundo real, fazendo com que a informação apareça em uma ordem natural e lógica.” (p. 266)
Uma reação informativa do sistema para as ações do usuário também, segundo Nielsen, é muito importante, pois provocam no individuo a sensação de que concluiu a tarefa. O uso do idioma nativo do usuário e de expressões de um vocabulário familiar também é essencial para sua satisfação no sistema.
A simplicidade na estruturação das tarefas é uma recomendação de Norman (1998). As tarefas mais complexas podem ser reorganizadas seguindo quatro abordagens:
1. Manter a tarefa, mas fornecer ferramentas de apoio para que os usuários aprendam a realiza-la.
2. Tornar visível o que seria invisível através da tecnologia, com o objetivo de melhor a resposta do sistema e o controle do usuário sob a tarefa.
3. Automatizar a tarefa. É preciso ter muito cuidado com essa abordagem, pois pode tirar em excesso o controle do usuário e torna-lo, assim, muito dependente do sistema.
4. Modificar totalmente a tarefa.
O equilíbrio entre controle e liberdade do usuário é importante para mantê-lo independente na medida certa. Tognazzini (2003) afirma que “... Quando deixamos o usuário ‘no comando’, ele aprende rapidamente e ganha um sentimento de maestria. Entretanto, ele ressalta a necessidade de buscar um equilíbrio, pois quando não há limites ou restrições os usuários podem se sentir perdidos ou angustiados com o excesso de opções.” (p. 267). Sendo assim, os usuários não devem se sentir presos em um caminho linear no sistema, mas também não podem se sentir confusos e perdidos num ‘mar’ de possíveis escolhas.
É preciso dar opções para o usuário controlar mais ações na realização das tarefas, buscando sempre possibilitar uma saída rápida e clara que permita ele voltar à tarefa anterior. “Os usuários frequentemente escolhem funções do sistema por engano e precisam de uma ‘saída de emergência’ claramente marcada para sair do estado indesejado sem ter de percorrer um dialogo extenso.” (p. 268). Logo, essa possibilidade de desfazer ações deve evitar a necessidade de o sistema precisar travar diversos diálogos pedindo confirmações ao usuário. Isso reduz o tempo de realização das tarefas e, consequentemente, torna a comunicação e o sistema como um todo mais eficiente.
A consistência e padronização do sistema visa principalmente facilitar o aprendizado do seu uso. Utilizar um padrão de opções de botões e menus, como por exemplo, sempre usar a palavra “salvar” ao invés de telas com o botão “salvar” durante todo o sistema, deixa o usuário mais seguro de suas ações e evita ambiguidades que possam causar uma confusão por parte do usuário na escolha da opção.
É recomendada a padronização das ações, dos resultados das ações, do layout dos diálogos e das visualizações de informação.
O principio de promover a eficiência das ações do usuário esta relacionado com o uso de meios que diminuam o tempo das ações do sistema e com a questão de manter o usuário sempre ocupado. “Toda vez que o usuário precisa esperar o sistema responder antes que possa continuar seu trabalho, há perda de produtividade e desperdício de dinheiro. Sendo assim, processamentos demorados não devem prender a interação, mas sim permitir que os usuários continuem seu trabalho com outras partes do sistema, deixando esses processos executando em background.” (p. 271).
O uso de teclas de atalhos é muito útil, pois ajuda os usuários mais experientes a fazerem suas atividades mais rapidamente e não atrapalha os usuários iniciantes. O uso de configurações default para tarefas mais frequentes também ajuda bastante na eficiência do sistema.
A antecipação consiste em o sistema tentar prevê as ações do usuário a fim de tornar as suas escolhas e tarefas no sistema mais eficiente. Por exemplo, ao pesquisar os horários de funcionamento de um salão de beleza, o sistema poderá exibir também telefones para contato ou o endereço. Os valores default podem também antecipar escolhas do usuário.
Tornar tudo no sistema visível aos usuários é fundamental para que se sintam seguros e evitem erros. Instruções do sistema, feedbacks e informações sobre as tarefas em processamento devem ser claras e visíveis aos usuários. As barras de status demonstrando o progresso de uma atividade, por exemplo, são essenciais para manter os usuários informados sobre as mudanças ocorridas no sistema.
A interação deve seguir quatro máximas: qualidade, quantidade, relação e modo. A máxima de qualidade afirma que é preciso sempre ter certeza do que dizemos e só dizer o que conhecemos e sabemos que é verdade. A máxima da quantidade diz respeito à quantidade de informação. Só colocar em um diálogo o que é realmente necessário. A máxima da relação estabelece que tudo dito deve se relacionar claramente com os tópicos da conversa, e ser útil aos interlocutores. Por fim, a máxima de modo diz respeito a evitar a ambiguidade no dialogo, buscar a objetividade e a ordem na conversa.
O projeto para erros diz respeito a ajudar o usuário a evitar erros e a revertê-los facilmente. Levando em consideração que erros potenciais podem ocorrer, é preciso procurar uma forma do usuário se recuperar do erro e reverter os resultados indesejados. “Além de erros, também devemos apoiar os usuários a esclarecerem suas duvidas durante a interação. Para isso, precisamos elaborar ajuda e documentação de alta qualidade; Tais informações devem ser facilmente encontradas, focadas na tarefa do usuário, enumerar passos concretos a serrem realizados e não ser muito extensas.” (p. 278).
Os padrões de design em IHC são descrições de melhores praticas em um domínio de design. “O uso de padrões não substitui o processo criativo envolvido num projeto de design, nem assegura por si só a qualidade do produto final. Em outras palavras, padrões devem ser utilizados como recursos em um processo de design reflexivo, e não como soluções prontas.” (p. 279).
Por fim, o livro fala sobre os guias de estilo. “Trata-se de um registro das principais decisões de design tomadas, de forma que elas não se percam, isto é, sejam efetivamente incorporadas no produto final.” (p. 282). Os autores ressalvam que não é preciso apenas produzir o guia, é necessário que ele seja usado corretamente pelos desenvolvedores. Além disso, ele não deve ser como uma “constituição” para os profissionais de desenvolvimento, mas sim uma ferramenta de apoio à criatividade.
sábado, 1 de junho de 2013
Fichamento 04 - Interação Humano-Computador (Cap. 07), Simone DJ Barbosa e Bruno da Silva.
Nesse 7º capítulo, chamado de “Design em IHC”, o livro trata das representações e modelos utilizados nos diversos processos de design em IHC, ou seja, da etapa de intervenção de um projeto onde o design é usado a fim de apoiar o usuário para que alcance seu objetivo no sistema.
Os cenários de interação são narrativas sobre pessoas realizando uma atividade para alcançar um ou mais objetivos (Rosson e Carrroll, 2002). Esses cenários tornam possível uma especificação mais detalhada das ações do usuário e das reações e respostas necessárias para atingir seus objetivos apoiados pelo sistema. Existem vários tipos de cenários (de problema, de atividade, de informação, de interação, etc.) e o livro exemplifica dois neste capitulo.
A seguir, o livro trata novamente do design centrado na comunicação e apresenta a função do designer. Na engenharia semiótica, o objetivo do design é “comunicar aos usuários sua visão de design e dar-lhes melhores condições de entender e aprender sobre o sistema projetado e como podem utilizá-lo.” (p. 212).
Mais adiante os autores abordam e descrevem as representações utilizadas para o projeto da interação como uma conversa.
O mapa de objetivos dos usuários é uma estratégia que ajuda no processo de design à medida que auxilia a organizar os objetivos dos usuários que tenham sido identificados na etapa de análise. “Os objetivos podem ser classificados em finais e instrumentais. Os objetivos finais são aqueles que levam o usuário a utilizar o sistema. Já os objetivos instrumentais são utilizados como facilitadores para os objetivos finais, um meio para o fim desejado.” (p. 214). Os objetivos instrumentais, por sua vez, podem ser subclassificados em instrumental direto e indireto. “Um objetivo instrumental direto pode ser considerado como facilitador imediato do objeto que instrumenta, durante a interação. Um objetivo instrumental indireto, por sua vez, prepara o terreno para que o objetivo por ele instrumentado seja atingido em algum momento futuro.” (p. 214).
Depois, o livro apresenta o esquema conceitual de signos que define e organiza os conceitos envolvidos no sistema, principalmente os relacionados à interface. Nesse processo, primeiramente, deve-se definir o conteúdo dos signos e, à medida que o design avança, define-se a expressão dos signos, a maneira como eles se manifestam na interface e como os usuários o identificam.
“Alguns signos estão relacionados a conceitos ou entidades do domínio ou do próprio sistema (denominados signo-entidade, ou simplesmente entidade); outros correspondem a atributos desses signos-entidade (signo-atributo ou simplesmente atributo), ou ainda como valores de um signo-atributo.” (p. 218-219).
Adiante, na seção “prevenção e recuperação de rupturas comunicativas”, o livro apresenta maneiras de evitar rupturas (breakdowns) na comunicação e tipos de apoio à prevenção e recuperação oferecidos aos usuários.
A modelagem de tarefas consiste em, depois de feita uma análise, estruturar os objetivos do usuário e explorar diversas maneiras que o mesmo poderá seguir para alcançá-lo.
“Ao elaborarmos um modelo de tarefa, devemos evitar nos concentrar em um ambiente ou uma plataforma tecnológica especifica. A decomposição do objetivo ou de uma tarefa em tarefas menores e operadores deve parar entes que o modelo inclua detalhes de interface, tais “como digitar X”, “pressionar botão Y”, etc.” (p. 225).
Já a modelagem de interação representa como os objetivos poderão ser atingidos durante a interação, ou seja, serve como uma conexão os objetivos dos usuários e o projeto de design da interface.
A MoLIC, linguagem para a modelagem de IHC como uma conversa, “permite representar a interação humano-computador como o conjunto de conversas que os usuários podem ( ou devem) travar com o preposto do designer para atingir seus objetivos.” (p. 229). “A construção de diagramas MoLIC é realizada em duas etapas. Primeiro, os designers definem os tópicos de todas as possíveis conversas usuário-sistema” “... em seguida, os tópicos dão detalhados, e os designers definem os diálogos e signos envolvidos nas trocas comunicativas que correspondem a cada tópico” (p. 230).
Depois, o livro parte para o design da interface em si, o processo de definição da interface propriamente dita, e da parte física na qual o usuário entrará em contato. Existem, então, diversos estilos de interação utilizados no design de sistemas interativos: os por linguagem de comando, por linguagem natural, por manipulação direta, através de formulário e WIMP.
No processo de desenho da interface o designer pode representa-la informalmente através de esboços (wireframes, maquetes, etc.) ou protótipos funcionais. “Na elaboração da interface abstrata, definimos os agrupamentos e as características dos elementos de interface, como, por exemplo, um grupo com um texto editável e com uma seleção simples dentre dez intens.” (p. 248).
A seguir, o livro trata do processo de projetar o sistema de ajuda. É muito importante enriquecer o sistema de ajuda, pois ele melhora muito a comunicação do design com o usuário. “Com relação ao conteúdo do sistema de ajuda, podemos nos basear em compilações das duvidas frequentes dos usuários ao utilizarem sistemas interativos, classificadas de acordo com o tipo de duvida.” (p. 258). As perguntas podem ser classificadas em: informativas, descritivas, procedimentais, de escolha, sugestivas, investigativas, interpretativas, navegacionais, históricas e de motivação.
Por fim, os autores abordam os desafios no processo de design de sistemas adaptáveis e adaptativos. Nesses sistemas, além da comunicação das mudanças, é preciso tomar cuidado com a possibilidade de o usuário desfazer uma adaptação ou ate impedir que o sistema novas adaptações automaticamente no futuro. Logo, o segredo para o ajuste desses mecanismos de autoadaptação é fazer com que o sistema “aprenda” sobre o usuário através de suas respostas (feedback).
Os cenários de interação são narrativas sobre pessoas realizando uma atividade para alcançar um ou mais objetivos (Rosson e Carrroll, 2002). Esses cenários tornam possível uma especificação mais detalhada das ações do usuário e das reações e respostas necessárias para atingir seus objetivos apoiados pelo sistema. Existem vários tipos de cenários (de problema, de atividade, de informação, de interação, etc.) e o livro exemplifica dois neste capitulo.
A seguir, o livro trata novamente do design centrado na comunicação e apresenta a função do designer. Na engenharia semiótica, o objetivo do design é “comunicar aos usuários sua visão de design e dar-lhes melhores condições de entender e aprender sobre o sistema projetado e como podem utilizá-lo.” (p. 212).
Mais adiante os autores abordam e descrevem as representações utilizadas para o projeto da interação como uma conversa.
O mapa de objetivos dos usuários é uma estratégia que ajuda no processo de design à medida que auxilia a organizar os objetivos dos usuários que tenham sido identificados na etapa de análise. “Os objetivos podem ser classificados em finais e instrumentais. Os objetivos finais são aqueles que levam o usuário a utilizar o sistema. Já os objetivos instrumentais são utilizados como facilitadores para os objetivos finais, um meio para o fim desejado.” (p. 214). Os objetivos instrumentais, por sua vez, podem ser subclassificados em instrumental direto e indireto. “Um objetivo instrumental direto pode ser considerado como facilitador imediato do objeto que instrumenta, durante a interação. Um objetivo instrumental indireto, por sua vez, prepara o terreno para que o objetivo por ele instrumentado seja atingido em algum momento futuro.” (p. 214).
Depois, o livro apresenta o esquema conceitual de signos que define e organiza os conceitos envolvidos no sistema, principalmente os relacionados à interface. Nesse processo, primeiramente, deve-se definir o conteúdo dos signos e, à medida que o design avança, define-se a expressão dos signos, a maneira como eles se manifestam na interface e como os usuários o identificam.
“Alguns signos estão relacionados a conceitos ou entidades do domínio ou do próprio sistema (denominados signo-entidade, ou simplesmente entidade); outros correspondem a atributos desses signos-entidade (signo-atributo ou simplesmente atributo), ou ainda como valores de um signo-atributo.” (p. 218-219).
Adiante, na seção “prevenção e recuperação de rupturas comunicativas”, o livro apresenta maneiras de evitar rupturas (breakdowns) na comunicação e tipos de apoio à prevenção e recuperação oferecidos aos usuários.
A modelagem de tarefas consiste em, depois de feita uma análise, estruturar os objetivos do usuário e explorar diversas maneiras que o mesmo poderá seguir para alcançá-lo.
“Ao elaborarmos um modelo de tarefa, devemos evitar nos concentrar em um ambiente ou uma plataforma tecnológica especifica. A decomposição do objetivo ou de uma tarefa em tarefas menores e operadores deve parar entes que o modelo inclua detalhes de interface, tais “como digitar X”, “pressionar botão Y”, etc.” (p. 225).
Já a modelagem de interação representa como os objetivos poderão ser atingidos durante a interação, ou seja, serve como uma conexão os objetivos dos usuários e o projeto de design da interface.
A MoLIC, linguagem para a modelagem de IHC como uma conversa, “permite representar a interação humano-computador como o conjunto de conversas que os usuários podem ( ou devem) travar com o preposto do designer para atingir seus objetivos.” (p. 229). “A construção de diagramas MoLIC é realizada em duas etapas. Primeiro, os designers definem os tópicos de todas as possíveis conversas usuário-sistema” “... em seguida, os tópicos dão detalhados, e os designers definem os diálogos e signos envolvidos nas trocas comunicativas que correspondem a cada tópico” (p. 230).
Depois, o livro parte para o design da interface em si, o processo de definição da interface propriamente dita, e da parte física na qual o usuário entrará em contato. Existem, então, diversos estilos de interação utilizados no design de sistemas interativos: os por linguagem de comando, por linguagem natural, por manipulação direta, através de formulário e WIMP.
No processo de desenho da interface o designer pode representa-la informalmente através de esboços (wireframes, maquetes, etc.) ou protótipos funcionais. “Na elaboração da interface abstrata, definimos os agrupamentos e as características dos elementos de interface, como, por exemplo, um grupo com um texto editável e com uma seleção simples dentre dez intens.” (p. 248).
A seguir, o livro trata do processo de projetar o sistema de ajuda. É muito importante enriquecer o sistema de ajuda, pois ele melhora muito a comunicação do design com o usuário. “Com relação ao conteúdo do sistema de ajuda, podemos nos basear em compilações das duvidas frequentes dos usuários ao utilizarem sistemas interativos, classificadas de acordo com o tipo de duvida.” (p. 258). As perguntas podem ser classificadas em: informativas, descritivas, procedimentais, de escolha, sugestivas, investigativas, interpretativas, navegacionais, históricas e de motivação.
Por fim, os autores abordam os desafios no processo de design de sistemas adaptáveis e adaptativos. Nesses sistemas, além da comunicação das mudanças, é preciso tomar cuidado com a possibilidade de o usuário desfazer uma adaptação ou ate impedir que o sistema novas adaptações automaticamente no futuro. Logo, o segredo para o ajuste desses mecanismos de autoadaptação é fazer com que o sistema “aprenda” sobre o usuário através de suas respostas (feedback).
quarta-feira, 29 de maio de 2013
segunda-feira, 13 de maio de 2013
Trabalho (Vídeo) - Teleaula "O que é Semiótica"
Texto Reflexivo:
Nesse trabalho, pudemos observar como a semiótica se reflete no cotidiano e como seus conceitos estão presentes em situações da nossa vida.
Durante seu desenvolvimento, encontramos desafios na parte de como colocar em prática nossa ideias, pois a disponibilidade de equipamentos para gravação era escassa. Também encontramos dificuldade com a relação ao conhecimento dos softwares necessários para a edição das imagens geradas. Porém, apesar de todas as dificuldades, tivemos a oportunidade de enriquecer nosso conhecimento não só em semiótica, mas também em produção audiovisual.
Em relação ao processo de trabalho em grupo, inicialmente dividimos as funções para facilitar e organizar melhor o processo. Sendo assim, cada integrante realizou sua função e finalizamos o trabalho a tempo e de forma organizada.
Com relação ao emprego dos princípios da semiótica, agregamos os conhecimentos adquiridos em sala, a uma pesquisa mais aprofundada que fizemos dos conceitos. Sendo assim, tivemos embasamento necessário para elaborar um material criativo e ao mesmo tempo informativo.
Com isso, gostaríamos de ressaltar que gostamos bastante da realização desse trabalho, pois foi de extrema importância para aprofundarmos nosso entendimento em semiótica.
quarta-feira, 8 de maio de 2013
Fichamento 03 - Interação Humano-Computador (Cap. 05), Simone DJ Barbosa e Bruno da Silva.
Nesse capítulo, o livro aborda mais profundamente o processo de análise da situação atual já citado no capítulo anterior como uma das etapas da atividade do designer no projeto de um sistema interativo.
Esse processo de identificação das necessidades dos usuários é muito importante para o sucesso do trabalho do designer. Nessa atividade, ocorre a coleta dos requisitos dos usuarios, que se referem tanto aos objetivos dos usuários, quanto às características e comportamentos que o sistema deve ter. Ao fim dessa etapa de análise, o designer deve ter em mentes todas as metas de design em IHC necessárias para o desenvolvimento do produto.
O primeiro questionamento que o livro levanta em relação a esse processo de análise é “Que dados coletar?”. “Em geral, são coletados dados sobre o próprio usuário, dados sobre sua relação com a tecnologia, sobre seu conhecimento do domínio do produto e das tarefas que deverá realizar utilizando o produto.” (p. 134).
Depois o livro faz outro questionamento: “De quem coletar dados?”. Segundo os autores, é essencial, antes de tudo, conhecer as fontes de informações e ter certeza de que são realmente confiáveis, relevantes e representativas dos usuários. O termo usuário, por sua vez, designa todos àqueles que farão uso do produto. Eles podem ser divididos em primários, quando utilizam o sistema com maior frequência, e secundários, quando não utilizam o sistema regularmente. Além disso, existem os stakeholders, que não utilizam o produto diretamente, mas são afetados pelo seu uso.
Sendo assim, “para identificar as partes interessadas que podem fornecer informações relevantes ao projeto de um sistema, devemos descobrir: quem utiliza o sistema? Quem será afetado por ele? Quem é responsável por decidir quais objetivos o sistema deve apoiar e quais funcionalidades ele deve ter? Quem definiu os processos a serem apoiados pelo sistema?” (p. 136).
Mais adiante, o livro trata dos aspectos éticos de pesquisas envolvendo pessoas. Na computação esses aspectos são seriamente tratados. Eles destacam cuidados éticos no exercício das pesquisas como: evitar causar danos aos outros, evitar prejudicar as pessoas, seus bens, reputação ou emprego, etc. “É de responsabilidade da equipe de design proteger o bem-estar físico e psicológico dos participantes de qualquer estudo, pesquisa ou analise realizada. (Johnson, 2001).” (p. 139).
Logo, existem alguns princípios que devem ser respeitados:
· Principio da autonomia: envolve o consentimento livre dos indivíduos participantes.
· Principio da beneficência: envolve a ponderação entre riscos e benefícios para os participantes.
· Principio da não maleficência: envolve a garantia de evitar danos previsíveis relacionados à pesquisa.
· Principio da justiça e equidade: envolve a relevância social da pesquisa.
O livro ressalta que os participantes da pesquisa devem assinar um documento chamado “Termo de Consentimento” para declarar sua livre e espontânea participação na pesquisa.
No tópico seguinte do livro, é feito um terceiro questionamento sobre o processo de analise da situação atual: “Como coletar dados dos usuários?”.
Os autores explicam uma série de técnicas utilizadas para se extrair dados dos usuários: entrevistas, grupos de foco, questionários, brainstorming, classificação de cartões, estudos de campo e investigação contextual.
A entrevista é umas das técnicas mais utilizadas para levantamento de dados. É “... uma conversa guiada por um roteiro de perguntas ou tópicos, na qual um entrevistador busca obter informações de um entrevistado (Seidman, 1998).” (p. 145). Quando uma entrevista é de perguntas abertas, ela é de caráter exploratório, mas quando é de perguntas fechadas é porque exige um feedback rápido dos entrevistados.
Os questionários também são muito populares. São formulários impressos ou on-line com perguntas que os usuários devem responder. Sendo assim, a diferença entre questionário e entrevista é justamente a possibilidade de uma coleta mais ampla. Além disso, os questionários, ao contrario das entrevistas, não necessitam de um mediador para estar presencialmente fazendo perguntas às pessoas.
Os grupos de foco são uma reunião de geralmente entre três e dez pessoas, onde ocorre uma discussão ou entrevista coletiva guiada por um moderador que faz perguntas à medida que o debate se desenrola. “Além das perguntas, é comum fornecer aos participantes materiais concretos e protótipos de produtos para que eles tenham um foco bem definido sobre o que falar.” (p. 155).
O brainstorming “funciona para qualquer produto ou serviço e resulta numa lista priorizada de necessidades e desejos dos usuários.” (p. 155). É um levantamento livre que abrange opiniões de um grupo, entre 8 e 12 usuários finais, de perfil semelhante. “Uma sessão eficiente de brainstorming começa com uma pergunta que sumariza o objetivo de entender o que os usuários querem e precisam no produto.” (p. 155).
A classificação de cartões é geralmente feita para servir como guia de um projeto de arquitetura de informação de um produto. O método é o seguinte: “um conjunto de carões ou fichas são preparados com amostra ou descrições de conteúdo e fornecidos a um grupo de pessoas que devem organizá-los em grupos, de acordo com a similaridade entre os cartões.” (p. 159).
O estudo de campo, por sua vez, consiste em uma análise do usurário no seu próprio ambiente de trabalho. Porém, “mesmo no ambiente de atuação do participante, é possível que ele se comporte de forma diferente apenas porque sabe que esta sendo observado (Draper, 2009). Sendo assim, pode ser necessário fazer o estudo durante um tempo prolongado, para que as pessoas se acostumem com a presença do observados e voltem a se comportar normalmente.” (p. 165).
Por fim, a investigação contextual é uma das formas mais comuns de estudo de campo. Ela é usada principalmente para revelar todos os aspectos da pratica do trabalho. Sendo assim, o pesquisador vai ao local de trabalho do usuário para observá-lo enquanto trabalha.
“Reconhecendo que muitas vezes é difícil para uma pessoa articular o seu trabalho de forma a comunicar suas práticas para uma equipe de design, a investigação contextual adota um modelo de mestre-aprendiz.” (p. 166). Nesse modelo, o investigador se comporta como um aprendiz e o usuário é um mestre que lhe explicará todas as suas práticas de trabalho.
Esse processo de identificação das necessidades dos usuários é muito importante para o sucesso do trabalho do designer. Nessa atividade, ocorre a coleta dos requisitos dos usuarios, que se referem tanto aos objetivos dos usuários, quanto às características e comportamentos que o sistema deve ter. Ao fim dessa etapa de análise, o designer deve ter em mentes todas as metas de design em IHC necessárias para o desenvolvimento do produto.
O primeiro questionamento que o livro levanta em relação a esse processo de análise é “Que dados coletar?”. “Em geral, são coletados dados sobre o próprio usuário, dados sobre sua relação com a tecnologia, sobre seu conhecimento do domínio do produto e das tarefas que deverá realizar utilizando o produto.” (p. 134).
Depois o livro faz outro questionamento: “De quem coletar dados?”. Segundo os autores, é essencial, antes de tudo, conhecer as fontes de informações e ter certeza de que são realmente confiáveis, relevantes e representativas dos usuários. O termo usuário, por sua vez, designa todos àqueles que farão uso do produto. Eles podem ser divididos em primários, quando utilizam o sistema com maior frequência, e secundários, quando não utilizam o sistema regularmente. Além disso, existem os stakeholders, que não utilizam o produto diretamente, mas são afetados pelo seu uso.
Sendo assim, “para identificar as partes interessadas que podem fornecer informações relevantes ao projeto de um sistema, devemos descobrir: quem utiliza o sistema? Quem será afetado por ele? Quem é responsável por decidir quais objetivos o sistema deve apoiar e quais funcionalidades ele deve ter? Quem definiu os processos a serem apoiados pelo sistema?” (p. 136).
Mais adiante, o livro trata dos aspectos éticos de pesquisas envolvendo pessoas. Na computação esses aspectos são seriamente tratados. Eles destacam cuidados éticos no exercício das pesquisas como: evitar causar danos aos outros, evitar prejudicar as pessoas, seus bens, reputação ou emprego, etc. “É de responsabilidade da equipe de design proteger o bem-estar físico e psicológico dos participantes de qualquer estudo, pesquisa ou analise realizada. (Johnson, 2001).” (p. 139).
Logo, existem alguns princípios que devem ser respeitados:
· Principio da autonomia: envolve o consentimento livre dos indivíduos participantes.
· Principio da beneficência: envolve a ponderação entre riscos e benefícios para os participantes.
· Principio da não maleficência: envolve a garantia de evitar danos previsíveis relacionados à pesquisa.
· Principio da justiça e equidade: envolve a relevância social da pesquisa.
O livro ressalta que os participantes da pesquisa devem assinar um documento chamado “Termo de Consentimento” para declarar sua livre e espontânea participação na pesquisa.
No tópico seguinte do livro, é feito um terceiro questionamento sobre o processo de analise da situação atual: “Como coletar dados dos usuários?”.
Os autores explicam uma série de técnicas utilizadas para se extrair dados dos usuários: entrevistas, grupos de foco, questionários, brainstorming, classificação de cartões, estudos de campo e investigação contextual.
A entrevista é umas das técnicas mais utilizadas para levantamento de dados. É “... uma conversa guiada por um roteiro de perguntas ou tópicos, na qual um entrevistador busca obter informações de um entrevistado (Seidman, 1998).” (p. 145). Quando uma entrevista é de perguntas abertas, ela é de caráter exploratório, mas quando é de perguntas fechadas é porque exige um feedback rápido dos entrevistados.
Os questionários também são muito populares. São formulários impressos ou on-line com perguntas que os usuários devem responder. Sendo assim, a diferença entre questionário e entrevista é justamente a possibilidade de uma coleta mais ampla. Além disso, os questionários, ao contrario das entrevistas, não necessitam de um mediador para estar presencialmente fazendo perguntas às pessoas.
Os grupos de foco são uma reunião de geralmente entre três e dez pessoas, onde ocorre uma discussão ou entrevista coletiva guiada por um moderador que faz perguntas à medida que o debate se desenrola. “Além das perguntas, é comum fornecer aos participantes materiais concretos e protótipos de produtos para que eles tenham um foco bem definido sobre o que falar.” (p. 155).
O brainstorming “funciona para qualquer produto ou serviço e resulta numa lista priorizada de necessidades e desejos dos usuários.” (p. 155). É um levantamento livre que abrange opiniões de um grupo, entre 8 e 12 usuários finais, de perfil semelhante. “Uma sessão eficiente de brainstorming começa com uma pergunta que sumariza o objetivo de entender o que os usuários querem e precisam no produto.” (p. 155).
A classificação de cartões é geralmente feita para servir como guia de um projeto de arquitetura de informação de um produto. O método é o seguinte: “um conjunto de carões ou fichas são preparados com amostra ou descrições de conteúdo e fornecidos a um grupo de pessoas que devem organizá-los em grupos, de acordo com a similaridade entre os cartões.” (p. 159).
O estudo de campo, por sua vez, consiste em uma análise do usurário no seu próprio ambiente de trabalho. Porém, “mesmo no ambiente de atuação do participante, é possível que ele se comporte de forma diferente apenas porque sabe que esta sendo observado (Draper, 2009). Sendo assim, pode ser necessário fazer o estudo durante um tempo prolongado, para que as pessoas se acostumem com a presença do observados e voltem a se comportar normalmente.” (p. 165).
Por fim, a investigação contextual é uma das formas mais comuns de estudo de campo. Ela é usada principalmente para revelar todos os aspectos da pratica do trabalho. Sendo assim, o pesquisador vai ao local de trabalho do usuário para observá-lo enquanto trabalha.
“Reconhecendo que muitas vezes é difícil para uma pessoa articular o seu trabalho de forma a comunicar suas práticas para uma equipe de design, a investigação contextual adota um modelo de mestre-aprendiz.” (p. 166). Nesse modelo, o investigador se comporta como um aprendiz e o usuário é um mestre que lhe explicará todas as suas práticas de trabalho.
sábado, 4 de maio de 2013
Sonho Inesquecível
Eu estava sozinha tomando banho em uma lagoa rodeada de morros num lugar que não identifiquei. De repente, um homem desconhecido saia de dentro da água com uma faca na mão e vinha andando em minha direção. Desesperada, comecei a correr para sair da lagoa e só me restava subir em um morro. O homem continuava atrás de mim. Porém, enquanto subia o morro, a cada passada, ele se tornava mais íngreme e, por isso, mais difícil de ser escalado. Fiquei com muito medo e comecei a subir rapidamente, quando cheguei no topo o morro virou uma parede de areia reta e eu fiquei pendurada lá totalmente sem saída. Olhei para baixo, já sem forças para me manter ali, e o homem continuava na beira da lagoa, ansioso pela minha inevitável queda . Não aguentei mais, fechei os olhos, me soltei e comecei a cair. Nesse momento, acordei suada e senti um enorme alívio. Foi tudo um sonho. Um sonho inesquecível. sábado, 27 de abril de 2013
Fichamento 03 - Semiótica Aplicada (Cap. 01); Lúcia Santaella
A autora introduz o capítulo com uma breve apresentação de Pierce. Depois parte para como a semiótica estava inserida nos estudos dele.
A semiótica fazia parta da filosofia de Pierce que era, por sua vez, baseada na fenomenologia, “... uma quase-ciência que investiga os modos como apreendemos qualquer coisa que aparece à nossa mente...” “Essa quase-ciência fornece as fundações para as três ciências normativas: estética, ética e lógica e, estas, por sua vez, fornecem as fundações para a metafísica.”(p. 2). Mais a frente, a autora explica que a lógica, também chamada de semiótica, “é a ciência das leis necessárias do pensamento e das condições para se atingir a verdade.” (p. 3).
Depois, o livro trata da definição triádica dada por Pierce aos signos, pois eles podem ser analisados:
- Em si mesmo, nas suas propriedades internas, ou seja, no seu poder para significar;
- Na sua referência àquilo que ele indica, se refere ou representa;
- Nos tipos de efeitos que está apto a produzir nos seus receptores, isto é, nos tipos de interpretação que ele tem o potencial de despertar nos seus usuários. (p. 5).
“Em suma, a semiótica não é uma chave que abre para nós milagrosamente as portas de processos de signos cuja teoria e prática desconhecemos. Ela funciona como um mapa lógico que traça as linhas dos diferentes aspectos através dos quais uma análise deve ser conduzi da, mas não nos traz conhecimento específico da história, teoria e prática de um determinado processo de signos.” (p. 6).
Após a definição de semiótica, o livro descreve a relação entre a semiótica e a fenomenologia.
Fenômeno é tudo aquilo que passa em nossas mentes e a fenomenologia é a ciência que busca categorizar os modos como os fenômenos são aprendidos pela mente. Essas categorias, para Pierce, são três: a primeiridade, a secundidade e a terceridade.
“A primeiridade aparece em tudo que estiver relacionado com acaso, possibilidade, qualidade, sentimento, originalidade, liberdade, mônada. A secundidade está ligada às ideias de dependência, determinação, dualidade, ação e reação, aqui e agora, conflito, surpresa, dúvida. A terceiridade diz respeito à generalidade, continuidade, crescimento, inteligência.” (p. 7).
Mas o que tudo isso tem a ver com semiótica?
Segundo Pierce, o signo é a forma mais simples da terceiridade, pois ele encadeia suas três categorias: primeiro o signo se apresenta à mente (primeiridade), depois a mente relaciona o signo à um objeto que ele representa (secundidade) e, por último, ele provoca um efeito interpretativo no individuo (terceiridade).
Um exemplo: “Escrevo um e-mail para minha irmã. O e-mail é um signo daquilo que desejo transmitir-lhe, que é o objeto do signo. O efeito que a mensagem produz em minha irmã é o interpretante do e-mail que, ao fim e ao cabo, é um mediador entre aquilo que desejo transmitir a minha irmã e o efeito que esse desejo nela produz através da carta.” (p. 9).
Prosseguindo, a autora questiona: “Se qualquer coisa pode ser um signo, o que é preciso haver nela para que possa funcionar como signo?” (p. 12).
O livro começa, então, uma discussão sobre a fundamentação do signo e relata que, segundo Pierce, para uma coisa funcionar como um signo ela precisa ter três propriedades formais: sua qualidade, sua existência e seu caráter de lei.
Mais adiante, a autora descreve as diversas maneiras que um signo pode representar seu objeto. Assim como o signo fundamenta-se em três propriedades, também existem três tipos de relação entre o signo e o objeto.
“Se o fundamento é um quali-signo, na sua relação com o objeto, o signo será um ícone; se for um existente, na sua relação com o objeto, o signo será um ícone; se for um existente, na sua relação com o objeto, ele será um índice; se for uma lei, será um símbolo.” (p. 14).
Pierce, para facilitar a compreensão das relações entre signo e objeto, classificou o objeto em dinâmico e imediato. O objeto dinâmico se refere a algo que tem um contexto. “Quando ouvimos uma música, o objeto dinâmico é tudo aquilo que as sequências de sons são capazes de sugerir para a nossa escuta.” (p. 15).
Já o objeto imediato é referente ao que o signo representa, evoca, indica, se assemelha. “Ele se chama imediato porque só temos acesso ao objeto dinâmico através do objeto imediato, pois, na sua função mediadora, é sempre o signo que nos coloca em contato com tudo aquilo que costumamos chamar de realidade.” (p. 15).
“Para que os objetos dos signos fiquem mais explícitos, vejamos em mais detalhes como agem os ícones, índices e símbolos para denotar aquilo que denotam.” (p. 17).
Um ícone é um signo que se fundamenta na sua qualidade, sendo assim, o que lhe dar poder de representação é apenas sua qualidade. Já o índice é bem diferente do ícone. O que dá fundamento ao índice é sua existência concreta. “Se, no caso do Ícone, não há distinção entre o fundamento e o objeto imediato, já no caso do índice essa distinção é importante.” (p. 19). O símbolo, por sua vez, tem uma ação mais complexa. Seu fundamento é na lei do signo. “O objeto imediato do símbolo é o modo como o símbolo representa o objeto dinâmico. Enquanto o ícone sugere através de associações por semelhança e o índice indica através de uma conexão de fato, existencial, o símbolo representa através de uma lei.” (p. 20).
No fim do capitulo, a autora explica como os signos são interpretados e fala da teoria dos interpretantes de Pierce. Nela, Pierce faz uma análise de todas as etapas do processo interpretativo. Ele determinou, então, a divisão dos interpretantes em três, pois são os três passos mínimos que existem no processo de interpretação.
O primeiro efeito de um signo no interprete é o emocional, que trata das qualidades. O segundo é o que exige gasto de energia do interprete (física ou mental). Já o terceiro efeito é o interpretante logico. Aqui, existe uma associação de ideias que faz uma conexão entre o signo e o objeto.
A semiótica fazia parta da filosofia de Pierce que era, por sua vez, baseada na fenomenologia, “... uma quase-ciência que investiga os modos como apreendemos qualquer coisa que aparece à nossa mente...” “Essa quase-ciência fornece as fundações para as três ciências normativas: estética, ética e lógica e, estas, por sua vez, fornecem as fundações para a metafísica.”(p. 2). Mais a frente, a autora explica que a lógica, também chamada de semiótica, “é a ciência das leis necessárias do pensamento e das condições para se atingir a verdade.” (p. 3).
Depois, o livro trata da definição triádica dada por Pierce aos signos, pois eles podem ser analisados:
- Em si mesmo, nas suas propriedades internas, ou seja, no seu poder para significar;
- Na sua referência àquilo que ele indica, se refere ou representa;
- Nos tipos de efeitos que está apto a produzir nos seus receptores, isto é, nos tipos de interpretação que ele tem o potencial de despertar nos seus usuários. (p. 5).
“Em suma, a semiótica não é uma chave que abre para nós milagrosamente as portas de processos de signos cuja teoria e prática desconhecemos. Ela funciona como um mapa lógico que traça as linhas dos diferentes aspectos através dos quais uma análise deve ser conduzi da, mas não nos traz conhecimento específico da história, teoria e prática de um determinado processo de signos.” (p. 6).
Após a definição de semiótica, o livro descreve a relação entre a semiótica e a fenomenologia.
Fenômeno é tudo aquilo que passa em nossas mentes e a fenomenologia é a ciência que busca categorizar os modos como os fenômenos são aprendidos pela mente. Essas categorias, para Pierce, são três: a primeiridade, a secundidade e a terceridade.
“A primeiridade aparece em tudo que estiver relacionado com acaso, possibilidade, qualidade, sentimento, originalidade, liberdade, mônada. A secundidade está ligada às ideias de dependência, determinação, dualidade, ação e reação, aqui e agora, conflito, surpresa, dúvida. A terceiridade diz respeito à generalidade, continuidade, crescimento, inteligência.” (p. 7).
Mas o que tudo isso tem a ver com semiótica?
Segundo Pierce, o signo é a forma mais simples da terceiridade, pois ele encadeia suas três categorias: primeiro o signo se apresenta à mente (primeiridade), depois a mente relaciona o signo à um objeto que ele representa (secundidade) e, por último, ele provoca um efeito interpretativo no individuo (terceiridade).
Um exemplo: “Escrevo um e-mail para minha irmã. O e-mail é um signo daquilo que desejo transmitir-lhe, que é o objeto do signo. O efeito que a mensagem produz em minha irmã é o interpretante do e-mail que, ao fim e ao cabo, é um mediador entre aquilo que desejo transmitir a minha irmã e o efeito que esse desejo nela produz através da carta.” (p. 9).
Prosseguindo, a autora questiona: “Se qualquer coisa pode ser um signo, o que é preciso haver nela para que possa funcionar como signo?” (p. 12).
O livro começa, então, uma discussão sobre a fundamentação do signo e relata que, segundo Pierce, para uma coisa funcionar como um signo ela precisa ter três propriedades formais: sua qualidade, sua existência e seu caráter de lei.
Mais adiante, a autora descreve as diversas maneiras que um signo pode representar seu objeto. Assim como o signo fundamenta-se em três propriedades, também existem três tipos de relação entre o signo e o objeto.
“Se o fundamento é um quali-signo, na sua relação com o objeto, o signo será um ícone; se for um existente, na sua relação com o objeto, o signo será um ícone; se for um existente, na sua relação com o objeto, ele será um índice; se for uma lei, será um símbolo.” (p. 14).
Pierce, para facilitar a compreensão das relações entre signo e objeto, classificou o objeto em dinâmico e imediato. O objeto dinâmico se refere a algo que tem um contexto. “Quando ouvimos uma música, o objeto dinâmico é tudo aquilo que as sequências de sons são capazes de sugerir para a nossa escuta.” (p. 15).
Já o objeto imediato é referente ao que o signo representa, evoca, indica, se assemelha. “Ele se chama imediato porque só temos acesso ao objeto dinâmico através do objeto imediato, pois, na sua função mediadora, é sempre o signo que nos coloca em contato com tudo aquilo que costumamos chamar de realidade.” (p. 15).
“Para que os objetos dos signos fiquem mais explícitos, vejamos em mais detalhes como agem os ícones, índices e símbolos para denotar aquilo que denotam.” (p. 17).
Um ícone é um signo que se fundamenta na sua qualidade, sendo assim, o que lhe dar poder de representação é apenas sua qualidade. Já o índice é bem diferente do ícone. O que dá fundamento ao índice é sua existência concreta. “Se, no caso do Ícone, não há distinção entre o fundamento e o objeto imediato, já no caso do índice essa distinção é importante.” (p. 19). O símbolo, por sua vez, tem uma ação mais complexa. Seu fundamento é na lei do signo. “O objeto imediato do símbolo é o modo como o símbolo representa o objeto dinâmico. Enquanto o ícone sugere através de associações por semelhança e o índice indica através de uma conexão de fato, existencial, o símbolo representa através de uma lei.” (p. 20).
No fim do capitulo, a autora explica como os signos são interpretados e fala da teoria dos interpretantes de Pierce. Nela, Pierce faz uma análise de todas as etapas do processo interpretativo. Ele determinou, então, a divisão dos interpretantes em três, pois são os três passos mínimos que existem no processo de interpretação.
O primeiro efeito de um signo no interprete é o emocional, que trata das qualidades. O segundo é o que exige gasto de energia do interprete (física ou mental). Já o terceiro efeito é o interpretante logico. Aqui, existe uma associação de ideias que faz uma conexão entre o signo e o objeto.
quinta-feira, 25 de abril de 2013
Atividades Complementares
1) Encontre um dispositivo pequeno (handheld) (ex.: controle remoto, computador, telefone celular) e examine como ele foi projetado, prestando atenção especialmente em como se espera que o usuário interaja com ele. Liste suas 1as. impressões, liste suas funcionalidades e as variedades de tarefas que um usuário típico poderia realizar com o dispositivo. A funcionalidade é maior, igual ou menor do que a desejada pelo usuário? (Adaptado de Preece, Rogers & Sharp, 2005, p. 49)
Escolhi meu controle remoto da TV para analisar. Inicialmente, percebo que ele tem muitos botões e, por isso, creio que permita uma grande variedade de possibilidades de comandos aos usuários.
2) Segundo Nielsen, o design de websites deve primar pela simplicidade. Os designers devem analisar todos os elementos de seu projeto e removê-los um a um. Caso funcione bem sem um desses elementos, elimine-o. Seria esse um bom princípio de design? Se vc tem seu próprio website, tente aplicar esse conceito. Em que ponto a interação é quebrada? Alternativamente, analise websites e descreva como esse princípio poderia ser aplicado, melhorando a interação. (Adaptado de Preece, Rogers & Sharp, 2005, p. 49)
Escolhi meu controle remoto da TV para analisar. Inicialmente, percebo que ele tem muitos botões e, por isso, creio que permita uma grande variedade de possibilidades de comandos aos usuários.
As suas funcionalidades realmente são muitas e vão desde de as mais simples e comuns de um controle remoto (mudar de canal, aumentar ou diminuir o volume, etc.), até tarefas mais "modernas" e menos usuais (botão "guia de programação", botão "canal do cliente", etc). Enfim, há uma gama enorme de funcionalidades habilitadas pelo controle que permite aos usuários executarem diversas atividades.
Creio, que muitos dos usuários, assim como eu, não usem com frequência todos os comandos do controle, porém, como é um aparelho de uma TV por assinatura, acho justo um controle mais sofisticado e com mais funcionalidades, já que os usuários estão pagando a mais por isso. Enfim, acredito que a funcionalidade é igual ou, às vezes, até superior em relação a desejada pelos usuários.
2) Segundo Nielsen, o design de websites deve primar pela simplicidade. Os designers devem analisar todos os elementos de seu projeto e removê-los um a um. Caso funcione bem sem um desses elementos, elimine-o. Seria esse um bom princípio de design? Se vc tem seu próprio website, tente aplicar esse conceito. Em que ponto a interação é quebrada? Alternativamente, analise websites e descreva como esse princípio poderia ser aplicado, melhorando a interação. (Adaptado de Preece, Rogers & Sharp, 2005, p. 49)
Decidi analisar o site da empresa Dolly. Percebo, que aplicando o principio sugerido por Nielsen, essa site poderia melhorar bastante, pois existem elementos que são totalmente desnecessários para o usuário e, por isso, acabam dificultando a interação.
A aba inferior, por exemplo, poderia muito bem ser retirada da pagina inicial e colocada em outra, pois há muita informação na "home" e isso pode cansar o usuário, pois ele terá muita coisa para processar e, além disso, ainda há uma barra de rolagem desnecessária. A logo e o desenho de uma garrafa de refrigerante na parte inferior direita do site também podem ser descartados para deixar a página mais limpa.
quarta-feira, 24 de abril de 2013
Mapa Mental
"Um signo intenta representar, em parte pelo menos, um objeto que é, portanto, num certo sentido, a causa ou determinante do signo, mesmo se o signo representar seu objeto falsamente. Mas dizer que ele representa seu objeto implica que ele afete uma mente, de tal modo que, de certa maneira, determine naquela mente algo que é mediatamente devido ao objeto. Essa determinação da qual a causa imediata ou deter-minante é o signo, e da qual a causa mediata é o objeto, pode ser chamada o Interpretante" (P. 12; O que é Semiótica?, Lúcia Santaella).
![]() |
| Mapa Mental. |
Esse é o Mapa Mental que a nossa equipe preparou após debater, tendo como base o trecho acima, como que um Signo, tentando representar um Objeto, pode afetar a mente de quem o vê e desse modo pode fazer com que o observador compreenda o Objeto que tentamos representar, ou vê como a representação de um outro Objeto diferente, mas mesmo assim que foi representado.Quando isso acontece, damos o nome de Interpretante.
Fichamento 02 - Interação Humano-Computador (Cap. 04), Simone DJ Barbosa e Bruno da Silva.
Nesse capitulo, o livro discute o conceito de design e as atividades envolvidas no design. Descreve os fenômenos de IHC, apresenta os processos de design em IHC (ciclos de vida, etc) e debate formas de integração entre IHC e engenharia de software.
Primeiro, o conceito de design é tratado. Segundo os autores, todos os projetos de sistemas interativos envolvem um processo iterativo de análise, síntese e avaliação. Mais a frente, conceitua-se a atividade de design como sendo: a análise da situação atual, a síntese de uma intervenção e a avaliação da nova situação.
Na analise da situação atual, o design busca conhecer diversos elementos do sistema (pessoas, artefatos, e processos). O principal objetivo dessa analise é identificar as necessidades e as melhorias para, assim, projetar uma intervenção. “A diferença entre a situação atual e a situação desejada é a motivação principal para projetarmos e sintetizarmos uma intervenção.” (p. 95). Depois de definida a intervenção, o design avalia se ela é eficiente, e para isso ele faz uma avaliação da intervenção. Essa avaliação pode ocorrer durante a concepção e o desenvolvimento da interação, antes da introdução da mesma ou depois dela ter sido aplicada. Porém, quanto mais cedo essa avaliação for aplicada menor será o custo da correção de eventuais problemas.
Existem varias perspectivas para a atividade de design e o livro detalha três: racionalismo técnico, reflexão em ação e conversa com os materiais.
No racionalismo técnico, proposto por Simon (1981), o designer utiliza conhecidos padrões e métodos de resolução de problemas. “Desse modo a atividade de design se resume a enquadrar uma situação num tipo geral de problemas cuja forma de solução seja conhecida.” (p. 96).
Por outro lado, há a perspectiva de reflexão em ação proposta por Schön (1983). Nessa perspectiva, o designer trabalha tendo cada caso como único, ou seja, não existem soluções padronizadas para os problemas.
Já na perspectiva de conversa com os materiais, também proposta por Schön, “enquanto o designer expressa suas ideias, ele acaba “conversando” com a representação” (p. 97).
Enfim, o livro conclui que padrões de interface aplicados para resolver problemas são ineficientes, pois “... não fornecem soluções prontas para um problema genérico, mas sim um repertório de soluções conhecidas para problemas específicos e contextualizados.” (p. 98). Então, o livro lista habilidades e conhecimentos necessários a um designer: criatividade, capacidade de critica, conhecimento sobre as tecnologias, capacidade de comunicação e negociação, conhecimento sobre valores e ideias do envolvidos e capacidade de apreciar compor coisas agraveis aos sentidos.
Como já visto, o design é uma atividade que envolve analise, síntese e avaliação de forma iterativa, ou seja, todos esses processos podem ser refinados sucessivamente. “Dessa forma, o designer tem boas oportunidades de aprender mais e melhor tanto sobre o problema a ser resolvido quanto sobre a solução sendo concebida.” (p. 99).
Mesmo executando obrigatoriamente os processos de analise, síntese e avaliação, o designer pode empregar quantidade de tempo e esforço diferente em cada um desses processos. Temos, então, o design dirigido pelo problema, onde se passa mais tempo analisando a situação atual, e o design dirigido pela solução, onde emprega se mais tempo explorando e sintetizando soluções.
Existem várias propostas de processos de design em IHC e dentre elas os autores apresentam brevemente sete: o ciclo de vida em estrela, dois ciclos de vida para Engenharia de Usabilidade, o design contextual, o design dirigido por objetivos, o baseado em cenários e o centrado na comunicação.
O ciclo de vida em estrela, desenvolvido por Hix e Hartson no inicio da década de 90, foi um dos primeiros ciclos amplamente difundidos. Nele, a avaliação está centralizada ressaltando a importância de avaliar o que foi produzido desde o inicio, enquanto ainda há tempo para corrigir erros sem gastar muito. É um ciclo iterativo onde o processo de analise faz um levantamento das necessidades e oportunidades de melhoria e o de síntese, divido em três etapas, concebe uma solução, constrói protótipos e, finalmente, desenvolve o sistema.
Na proposta da engenharia de usabilidade de Nielsen, ele propõe um conjunto de 10 atividades para seu ciclo de vida:
1. Conheça seu usuário
2. Realize uma análise competitiva
3. Defina as metas de usabilidade
4. Faça designs paralelos
5. Adote o design participativo
6. Faça o design da interface como um todo
7. Aplique diretrizes e análise heurística
8. Faça protótipos
9. Realize testes empíricos
10. Pratique design iterativo (p. 104 e 105)
No segundo ciclo da engenharia de usabilidade, o de Deborah Mayhew, apresentado no livro, o “... processo de design reúne e organiza diferentes atividades propostas na área de IHC para orientar o trabalho do designer em direção uma boa solução interativa.” (p. 109). Esse ciclo de vida é divido em três fases: análise de requisitos, design, avaliação e desenvolvimento e instalação.
Na analise de requisitos, o design define as metas de usabilidade se baseando nos usuários. A fase de design, avaliação e desenvolvimento engloba todo o processo de concepção de uma solução de IHC que atenda as metas de usabilidade anteriormente propostas. Por fim, na etapa de instalação, o design, tendo como base opiniões coletadas dos usuários, define futuras ou ate imediatas melhorias do sistema.
Existe também o design contextual, “um processo de design de IHC que orienta o designer a compreender profundamente as necessidades dos usuários através de uma investigação minuciosa do contexto de uso.” (p. 111). Portanto, através de uma investigação contextual, o designer conhece os usuários e seu contexto diário de uso do sistema, e, assim, descobre suas necessidades reais.
O design baseado em cenários “... utiliza diferentes tipos de cenários como representação básica e fundamental durante todas as atividades envolvidas na concepção de uma solução de IHC (Rosson e Carroll, 2002; Carroll, 1995). Um cenário é “simplesmente uma historia sobre pessoas executando uma atividade.”” (p. 112). Sendo assim, no processo do projeto a equipe deve criar três tipos de cenários: cenários de atividade, de informação e de interação. O cenário de atividade concentra-se em relatar as funcionalidades do sistema sem especificar como os usuários irão utilizá-lo. O cenário de informação, por sua vez, descreve as informações fornecidas pelo sistema. Por fim, no cenário de interação, tanto as ações do usuário quanto as respostas do sistema são mais detalhadas.
No design dirigido por objetos o designer é orientado a projetar uma solução de IHC criativa que apoie os usuários a atingirem seus objetivos. “O diferencial desse processo é incentivar o designer a explorar as tecnologias disponíveis de melhor forma possível para oferecer aos usuários maneiras mais criativas, inovadoras e eficientes que alcançarem seus objetivos.” (p. 114).
Por fim, no design centrado na comunicação, a interface deve comunicar de forma eficiente e eficaz o que a equipe do projeto queira transmitir ao usuário. Para isso, é preciso “... definir o conteúdo dessa mensagem e compartilhá-la efetivamente entre seus membros.” (p. 117). Ou seja, “... se a equipe de design não possui uma visão de design compartilhada consistente, ela dificilmente terá sucesso em comunica-la aos usuários através da interface.” (p. 117).
Depois de apresentar os processos de design em IHC, o livro trata da integração das atividades de IHC com Engenharia de Software. Essas duas áreas dão importâncias diferentes sobre como utilizá-lo e desenvolvê-lo. A engenharia de software possui uma perspectiva centrada no usuário, ou seja, o mais importante é o que ocorre “dentro” do sistema, sendo assim, a interface acaba recebendo pouca atenção. “Os fatores de qualidade mais valorizados por essa perspectivas estão relacionados com a construção de um sistema interativo, como, por exemplo, disponibilidade, integridade, robustez, manutenibilidade e recuperabilidade (Avizeienis et al, 2004)” (p. 121).
Por outro lado, em IHC é comum a perspectiva do design centrado no uso. Aqui, é dada mais importância ao que ocorre “fora” do sistema e “através” do sistema. “O mais importante nessa perspectiva é a forma como o usuário se apropria daquilo que o sistema pode oferecer em apoio aos seus objetivos em um determinado contexto.” (p. 123).
A possibilidade associação e integração os métodos de IHC aos de engenharia de software tem sido investigada por alguns pesquisadores recentemente. “As principais abordagens de integração de processos de IHC e ES são:
§ Definição de características de um processo de desenvolvimento que se preocupa com a qualidade de uso;
§ Definição de processos de IHC paralelos que devem ser incorporados aos processos propostos pela ES;
§ Indicação de pontos em processos propostos pela ES em que atividades e métodos de IHC podem ser inseridos.” (p. 123).
Após tratar dos artifícios de integração de IHC e ES, o livro apresenta vantagens, desvantagens e o melhor modo de utilização de métodos ágeis em IHC.
Esses métodos ágeis podem ser úteis para IHC, pois colaboram na correção do processo de desenvolvimento, porém carecem cuidado em relação à qualidade de uso. “Quando se trata de métodos ágeis, nem sempre existe uma distinção entre clientes e usuários do sistema sendo desenvolvido. Em IHC, é fundamental fazer essa distinção. Os clientes possuem uma visão limitada e frequentemente equivocada das atividades dos usuários propriamente ditos.” (p. 128).
Primeiro, o conceito de design é tratado. Segundo os autores, todos os projetos de sistemas interativos envolvem um processo iterativo de análise, síntese e avaliação. Mais a frente, conceitua-se a atividade de design como sendo: a análise da situação atual, a síntese de uma intervenção e a avaliação da nova situação.
Na analise da situação atual, o design busca conhecer diversos elementos do sistema (pessoas, artefatos, e processos). O principal objetivo dessa analise é identificar as necessidades e as melhorias para, assim, projetar uma intervenção. “A diferença entre a situação atual e a situação desejada é a motivação principal para projetarmos e sintetizarmos uma intervenção.” (p. 95). Depois de definida a intervenção, o design avalia se ela é eficiente, e para isso ele faz uma avaliação da intervenção. Essa avaliação pode ocorrer durante a concepção e o desenvolvimento da interação, antes da introdução da mesma ou depois dela ter sido aplicada. Porém, quanto mais cedo essa avaliação for aplicada menor será o custo da correção de eventuais problemas.
Existem varias perspectivas para a atividade de design e o livro detalha três: racionalismo técnico, reflexão em ação e conversa com os materiais.
No racionalismo técnico, proposto por Simon (1981), o designer utiliza conhecidos padrões e métodos de resolução de problemas. “Desse modo a atividade de design se resume a enquadrar uma situação num tipo geral de problemas cuja forma de solução seja conhecida.” (p. 96).
Por outro lado, há a perspectiva de reflexão em ação proposta por Schön (1983). Nessa perspectiva, o designer trabalha tendo cada caso como único, ou seja, não existem soluções padronizadas para os problemas.
Já na perspectiva de conversa com os materiais, também proposta por Schön, “enquanto o designer expressa suas ideias, ele acaba “conversando” com a representação” (p. 97).
Enfim, o livro conclui que padrões de interface aplicados para resolver problemas são ineficientes, pois “... não fornecem soluções prontas para um problema genérico, mas sim um repertório de soluções conhecidas para problemas específicos e contextualizados.” (p. 98). Então, o livro lista habilidades e conhecimentos necessários a um designer: criatividade, capacidade de critica, conhecimento sobre as tecnologias, capacidade de comunicação e negociação, conhecimento sobre valores e ideias do envolvidos e capacidade de apreciar compor coisas agraveis aos sentidos.
Como já visto, o design é uma atividade que envolve analise, síntese e avaliação de forma iterativa, ou seja, todos esses processos podem ser refinados sucessivamente. “Dessa forma, o designer tem boas oportunidades de aprender mais e melhor tanto sobre o problema a ser resolvido quanto sobre a solução sendo concebida.” (p. 99).
Mesmo executando obrigatoriamente os processos de analise, síntese e avaliação, o designer pode empregar quantidade de tempo e esforço diferente em cada um desses processos. Temos, então, o design dirigido pelo problema, onde se passa mais tempo analisando a situação atual, e o design dirigido pela solução, onde emprega se mais tempo explorando e sintetizando soluções.
Existem várias propostas de processos de design em IHC e dentre elas os autores apresentam brevemente sete: o ciclo de vida em estrela, dois ciclos de vida para Engenharia de Usabilidade, o design contextual, o design dirigido por objetivos, o baseado em cenários e o centrado na comunicação.
O ciclo de vida em estrela, desenvolvido por Hix e Hartson no inicio da década de 90, foi um dos primeiros ciclos amplamente difundidos. Nele, a avaliação está centralizada ressaltando a importância de avaliar o que foi produzido desde o inicio, enquanto ainda há tempo para corrigir erros sem gastar muito. É um ciclo iterativo onde o processo de analise faz um levantamento das necessidades e oportunidades de melhoria e o de síntese, divido em três etapas, concebe uma solução, constrói protótipos e, finalmente, desenvolve o sistema.
Na proposta da engenharia de usabilidade de Nielsen, ele propõe um conjunto de 10 atividades para seu ciclo de vida:
1. Conheça seu usuário
2. Realize uma análise competitiva
3. Defina as metas de usabilidade
4. Faça designs paralelos
5. Adote o design participativo
6. Faça o design da interface como um todo
7. Aplique diretrizes e análise heurística
8. Faça protótipos
9. Realize testes empíricos
10. Pratique design iterativo (p. 104 e 105)
No segundo ciclo da engenharia de usabilidade, o de Deborah Mayhew, apresentado no livro, o “... processo de design reúne e organiza diferentes atividades propostas na área de IHC para orientar o trabalho do designer em direção uma boa solução interativa.” (p. 109). Esse ciclo de vida é divido em três fases: análise de requisitos, design, avaliação e desenvolvimento e instalação.
Na analise de requisitos, o design define as metas de usabilidade se baseando nos usuários. A fase de design, avaliação e desenvolvimento engloba todo o processo de concepção de uma solução de IHC que atenda as metas de usabilidade anteriormente propostas. Por fim, na etapa de instalação, o design, tendo como base opiniões coletadas dos usuários, define futuras ou ate imediatas melhorias do sistema.
Existe também o design contextual, “um processo de design de IHC que orienta o designer a compreender profundamente as necessidades dos usuários através de uma investigação minuciosa do contexto de uso.” (p. 111). Portanto, através de uma investigação contextual, o designer conhece os usuários e seu contexto diário de uso do sistema, e, assim, descobre suas necessidades reais.
O design baseado em cenários “... utiliza diferentes tipos de cenários como representação básica e fundamental durante todas as atividades envolvidas na concepção de uma solução de IHC (Rosson e Carroll, 2002; Carroll, 1995). Um cenário é “simplesmente uma historia sobre pessoas executando uma atividade.”” (p. 112). Sendo assim, no processo do projeto a equipe deve criar três tipos de cenários: cenários de atividade, de informação e de interação. O cenário de atividade concentra-se em relatar as funcionalidades do sistema sem especificar como os usuários irão utilizá-lo. O cenário de informação, por sua vez, descreve as informações fornecidas pelo sistema. Por fim, no cenário de interação, tanto as ações do usuário quanto as respostas do sistema são mais detalhadas.
No design dirigido por objetos o designer é orientado a projetar uma solução de IHC criativa que apoie os usuários a atingirem seus objetivos. “O diferencial desse processo é incentivar o designer a explorar as tecnologias disponíveis de melhor forma possível para oferecer aos usuários maneiras mais criativas, inovadoras e eficientes que alcançarem seus objetivos.” (p. 114).
Por fim, no design centrado na comunicação, a interface deve comunicar de forma eficiente e eficaz o que a equipe do projeto queira transmitir ao usuário. Para isso, é preciso “... definir o conteúdo dessa mensagem e compartilhá-la efetivamente entre seus membros.” (p. 117). Ou seja, “... se a equipe de design não possui uma visão de design compartilhada consistente, ela dificilmente terá sucesso em comunica-la aos usuários através da interface.” (p. 117).
Depois de apresentar os processos de design em IHC, o livro trata da integração das atividades de IHC com Engenharia de Software. Essas duas áreas dão importâncias diferentes sobre como utilizá-lo e desenvolvê-lo. A engenharia de software possui uma perspectiva centrada no usuário, ou seja, o mais importante é o que ocorre “dentro” do sistema, sendo assim, a interface acaba recebendo pouca atenção. “Os fatores de qualidade mais valorizados por essa perspectivas estão relacionados com a construção de um sistema interativo, como, por exemplo, disponibilidade, integridade, robustez, manutenibilidade e recuperabilidade (Avizeienis et al, 2004)” (p. 121).
Por outro lado, em IHC é comum a perspectiva do design centrado no uso. Aqui, é dada mais importância ao que ocorre “fora” do sistema e “através” do sistema. “O mais importante nessa perspectiva é a forma como o usuário se apropria daquilo que o sistema pode oferecer em apoio aos seus objetivos em um determinado contexto.” (p. 123).
A possibilidade associação e integração os métodos de IHC aos de engenharia de software tem sido investigada por alguns pesquisadores recentemente. “As principais abordagens de integração de processos de IHC e ES são:
§ Definição de características de um processo de desenvolvimento que se preocupa com a qualidade de uso;
§ Definição de processos de IHC paralelos que devem ser incorporados aos processos propostos pela ES;
§ Indicação de pontos em processos propostos pela ES em que atividades e métodos de IHC podem ser inseridos.” (p. 123).
Após tratar dos artifícios de integração de IHC e ES, o livro apresenta vantagens, desvantagens e o melhor modo de utilização de métodos ágeis em IHC.
Esses métodos ágeis podem ser úteis para IHC, pois colaboram na correção do processo de desenvolvimento, porém carecem cuidado em relação à qualidade de uso. “Quando se trata de métodos ágeis, nem sempre existe uma distinção entre clientes e usuários do sistema sendo desenvolvido. Em IHC, é fundamental fazer essa distinção. Os clientes possuem uma visão limitada e frequentemente equivocada das atividades dos usuários propriamente ditos.” (p. 128).
terça-feira, 23 de abril de 2013
Fichamento 02 - O que é Semiótica? (P. 9 à 18)
Nessa segunda parte da minha leitura do livro “O que é Semiótica?” de Lucia Santaella, a autora apresenta, entre outras coisas, os conceitos das três categorias do pensamento e da natureza e de signo. O livro explica, então, mais profundamente a primeiridade, a secundidade e a terceriade.
Em resumo, compreendi que a primeiridade se refere a uma pré-reflexão que abrange significantemente as emoções relacionadas e a qualidade dada ao signo.
“O sentimento como qualidade é, portanto, aquilo que dá sabor, tom, matiz à nossa consciência imediata, mas é também paradoxalmente justo aquilo que se oculta ao nosso pensamento, porque para pensar precisamos nos deslocar no tempo, deslocamento que nos coloca fora do sentimento mesmo que tentamos capturar. A qualidade da consciência, na sua imediaticidade, é tão tenra que não podemos sequer tocá-la sem estragá-la.” (p. 9).

Por exemplo, quando vemos um gramado e imediatamente dizemos “a grama é verde!” essa primeira impressão, rápida e superficial, que temos é uma qualidade que damos ao objeto, ou seja, nesse processo percebemos que “... há necessariamente uma consciência imediata e consequentemente um sentimento.” (p. 10).
Já a secundidade “é a categoria que a aspereza e o revirar da vida tornam mais familiarmente proeminente. É a arena da existência cotidiana. Estamos continuamente esbarrando em fatos que nos são externos, tropeçando em obstáculos, coisas reais, factivas que não cedem ao mero sabor de nossas fantasias. Enfim: "a pedra no meio do caminho" de que nos fala Carlos Drummond de Andrade.” (p. 10). Portanto, a secundidade tem a ver com o “existir”, com a materialização da qualidade (primeiridade), com ação e reação, causa e efeito, impacto, etc. Logo, em comparação com a primeiridade a secundidade é mais profunda. É o registro do sentimento.
Por fim, a terceiridade “corresponde à camada de inteligibilidade, ou pensamento em signos, através da qual representamos e interpretamos o mundo. Por exemplo: o azul, simples e positivo azul, é um primeiro. O céu, como lugar e tempo, aqui e agora, onde se encarna o azul, é um segundo. A síntese intelectual, elaboração cognitiva — o azul no céu, ou o azul do céu —, é um terceiro.” (p. 11). Logo, a terceiridade realiza uma conexão entre qualidade (primeiridade) e fato (secundidade). Relaciona-se com previsão, futuro e signo.
Depois de abordar mais profundamente primeirdade, secundidade e terceiridade, o livro trata do conceito de signo segundo Pierce. Então, a autora escolheu uma das muitas definições encontradas nos textos de Pierce para transcrever no livro: “Um signo intenta representar, em parte pelo menos, um objeto que é, portanto, num certo sentido, a causa ou determinante do signo, mesmo se o signo representar seu objeto falsamente. Mas dizer que ele representa seu objeto implica que ele afete uma mente, de tal modo que, de certa maneira, determine aquela mente algo que é mediatamente devido ao objeto. Essa determinação da qual a causa imediata ou determinante é o signo, e da qual a causa mediata é o objeto, pode ser chamada o interpretante” (p. 12). Portanto, o signo busca representar algo, o objeto. Esse objeto é a causa da existência do signo, mesmo que este signo não o represente corretamente. E o interpretante é a consequência do signo no individuo, é o que o signo produz em nossa mente.
Mais a frente, a autora ressalva que os signos são gerais. “A palavra mulher, por exemplo, é um geral. O objeto que ela designa não é esta mulher, aquela mulher, ou a mulher do meu vizinho, mas toda e qualquer mulher. O objeto representado pelo símbolo é tão genético quanto o próprio símbolo.” (p. 14).
Enfim, “o que cumpre reter é que as tríades peirceanas funcionam como uma espécie de grande mapa, rigorosamente lógico, que pode nos prestar enorme auxílio para o reconhecimento do território dos signos, para discriminar as principais diferenças entre signos, para aumentar nossa capacidade de apreensão da natureza de cada tipo de signo. Como teoria científica, a Semiótica de Peirce criou conceitos e dispositivos de indagação que nos permitem descrever, analisar e interpretar linguagens. Como tal, os conceitos são instrumentos para o pensamento, lentes para o olhar, amplificadores para a escuta.” (p. 15).
Vejo uma ligação íntima entre a atividade de observação proposta e o que compreendi com a leitura desta segunda parte do livro principalmente em relação às categorias do pensamento e da natureza. Percebo que o exercício de observar mais profundamente as minhas experiências diárias nada mais foi do que tornar situações e elementos que antes eu não refletia muito em motivos de grandes reflexões, ou seja, tornar elementos primeiros em terceiros abrindo meus olhos para ver além das qualidades. Pretendo continuar com essa proposta no meu dia a dia agora que tenho conhecimento teórico das categorias, pois achei bastante interessante e creio que isso possa me ajudar a entender melhor o mundo e a mim mesma.
Em resumo, compreendi que a primeiridade se refere a uma pré-reflexão que abrange significantemente as emoções relacionadas e a qualidade dada ao signo.
“O sentimento como qualidade é, portanto, aquilo que dá sabor, tom, matiz à nossa consciência imediata, mas é também paradoxalmente justo aquilo que se oculta ao nosso pensamento, porque para pensar precisamos nos deslocar no tempo, deslocamento que nos coloca fora do sentimento mesmo que tentamos capturar. A qualidade da consciência, na sua imediaticidade, é tão tenra que não podemos sequer tocá-la sem estragá-la.” (p. 9).

Por exemplo, quando vemos um gramado e imediatamente dizemos “a grama é verde!” essa primeira impressão, rápida e superficial, que temos é uma qualidade que damos ao objeto, ou seja, nesse processo percebemos que “... há necessariamente uma consciência imediata e consequentemente um sentimento.” (p. 10).
Já a secundidade “é a categoria que a aspereza e o revirar da vida tornam mais familiarmente proeminente. É a arena da existência cotidiana. Estamos continuamente esbarrando em fatos que nos são externos, tropeçando em obstáculos, coisas reais, factivas que não cedem ao mero sabor de nossas fantasias. Enfim: "a pedra no meio do caminho" de que nos fala Carlos Drummond de Andrade.” (p. 10). Portanto, a secundidade tem a ver com o “existir”, com a materialização da qualidade (primeiridade), com ação e reação, causa e efeito, impacto, etc. Logo, em comparação com a primeiridade a secundidade é mais profunda. É o registro do sentimento.
Por fim, a terceiridade “corresponde à camada de inteligibilidade, ou pensamento em signos, através da qual representamos e interpretamos o mundo. Por exemplo: o azul, simples e positivo azul, é um primeiro. O céu, como lugar e tempo, aqui e agora, onde se encarna o azul, é um segundo. A síntese intelectual, elaboração cognitiva — o azul no céu, ou o azul do céu —, é um terceiro.” (p. 11). Logo, a terceiridade realiza uma conexão entre qualidade (primeiridade) e fato (secundidade). Relaciona-se com previsão, futuro e signo.
Depois de abordar mais profundamente primeirdade, secundidade e terceiridade, o livro trata do conceito de signo segundo Pierce. Então, a autora escolheu uma das muitas definições encontradas nos textos de Pierce para transcrever no livro: “Um signo intenta representar, em parte pelo menos, um objeto que é, portanto, num certo sentido, a causa ou determinante do signo, mesmo se o signo representar seu objeto falsamente. Mas dizer que ele representa seu objeto implica que ele afete uma mente, de tal modo que, de certa maneira, determine aquela mente algo que é mediatamente devido ao objeto. Essa determinação da qual a causa imediata ou determinante é o signo, e da qual a causa mediata é o objeto, pode ser chamada o interpretante” (p. 12). Portanto, o signo busca representar algo, o objeto. Esse objeto é a causa da existência do signo, mesmo que este signo não o represente corretamente. E o interpretante é a consequência do signo no individuo, é o que o signo produz em nossa mente.
Mais a frente, a autora ressalva que os signos são gerais. “A palavra mulher, por exemplo, é um geral. O objeto que ela designa não é esta mulher, aquela mulher, ou a mulher do meu vizinho, mas toda e qualquer mulher. O objeto representado pelo símbolo é tão genético quanto o próprio símbolo.” (p. 14).
Enfim, “o que cumpre reter é que as tríades peirceanas funcionam como uma espécie de grande mapa, rigorosamente lógico, que pode nos prestar enorme auxílio para o reconhecimento do território dos signos, para discriminar as principais diferenças entre signos, para aumentar nossa capacidade de apreensão da natureza de cada tipo de signo. Como teoria científica, a Semiótica de Peirce criou conceitos e dispositivos de indagação que nos permitem descrever, analisar e interpretar linguagens. Como tal, os conceitos são instrumentos para o pensamento, lentes para o olhar, amplificadores para a escuta.” (p. 15).
Vejo uma ligação íntima entre a atividade de observação proposta e o que compreendi com a leitura desta segunda parte do livro principalmente em relação às categorias do pensamento e da natureza. Percebo que o exercício de observar mais profundamente as minhas experiências diárias nada mais foi do que tornar situações e elementos que antes eu não refletia muito em motivos de grandes reflexões, ou seja, tornar elementos primeiros em terceiros abrindo meus olhos para ver além das qualidades. Pretendo continuar com essa proposta no meu dia a dia agora que tenho conhecimento teórico das categorias, pois achei bastante interessante e creio que isso possa me ajudar a entender melhor o mundo e a mim mesma.
quinta-feira, 18 de abril de 2013
Atividade de Observação
Seguindo a proposta dada pela professora, resolvi escrever um texto para relatar, com uma visão diferente, um dia em minha vida. Para isso tive, então, que “abrir as janelas do olhar” e observar as coisas de uma maneira menos óbvia, ou seja, não apenas “olhar” o mundo ao meu redor, mas “enxergá-lo” além do que meus olhos me deixam ver.
18/04/2013
Pela manhã, ao acordar, me dei conta do quanto um “amanhã” é importante, do quanto é bom e valioso um dia após o outro na minha vida. Pensando bem, não há nada mais precioso do que a saúde e a fé que nos fazem levantar da cama e começar um novo dia. Muitas vezes, as pessoas só dão importância a essas coisas quando já não as tem mais, simplesmente porque a maioria delas não abre os olhos para “enxergar” verdadeiramente cada detalhe do seu cotidiano. Mas, eu, a cada dia que passa, tenho dado cada vez mais valor a um simples “abrir de olhos” pela manhã.
Bem, depois de refletir sobre o significado de um novo dia para mim, tive que me arrumar para ir à aula. Como o trajeto é bastante longo, resolvi, então, aproveitar e me atentar em observar as pessoas que passavam na rua. Há algum tempo já tenho feito isso e percebi uma coisa.
Existe um semáforo que sempre está vermelho quando passo por ele, então, sucessivamente paro em frente há algo que me parece ser uma loja, mas até hoje não sei exatamente o que é (não há placas, pinturas na parede, nem nada que me ajude a identificar o que funciona naquele estabelecimento). Há um tempo, venho observando que, sentada em uma cadeira e às vezes em pé na porta da “loja”, há sempre uma mulher fumando um cigarro. Ela veste a mesma blusa lisa, verde e um short jeans todos os dias. Quando a vejo, fico imaginando qual seria sua função ali. Nunca vi clientes ou pessoas circulando no local. Ela está sempre com uma cara de desânimo e cansaço. Hoje, como de costume, ela estava lá também, porém, como sai um pouco mais cedo de casa, ela ainda estava abrindo o portão da “loja”, mas só isso mudava, pois continuava com a mesma roupa de sempre e tentando equilibrar um cigarro na boca enquanto se esforçava para abrir o portão, que parecia emperrado. Infelizmente, se continuar nesse ritmo com o cigarro, não sei se continuarei tendo esse “encontro marcado” com ela por muito tempo.
Enfim, depois de um longo percurso cheguei ao Campus. Antes de a aula começar, resolvi “enxergar” o ambiente ao meio redor, e uma coisa me chamou a atenção: as janelas da sala. Todas muito bem protegidas pelas grades, no fundo, me dão a sensação de estar presa. Eu sei que essas medidas de segurança são muito importantes e eficientes hoje em dia, mas é interessante notar que tudo isso parece irônico.
As pessoas estão, aos poucos, se prendendo em casa, no trabalho, na sala de aula e, enquanto isso, muitos criminosos estão livres nas ruas. O mundo, com certeza, seria muito melhor se todo mundo tivesse um pouco. Todos seriam livres. Por fim, percebi o quanto, nesse âmbito, Liberdade e Igualdade andam de mãos dadas. E tudo isso por causa das janelas do ateliê.
A aula termina e eu volto para casa. No caminho, o engarrafamento me deu uma nova possibilidade de observação e reflexão, mas o que não me saia da cabeça era a preocupação com o trabalho que um professor passou. Não sei se vou conseguir fazê-lo a tempo. De repente, uma notícia no rádio me chama a atenção, e eu esqueço um pouco das minhas preocupações. A notícia relatava que um caminhão de farinha havia tombado em uma avenida e que os moradores da região aproveitaram para saquear a carga. Normalmente, eu iria apenas “ouvir” a notícia e pronto, sem mais reflexões, mas resolvi então “escutar” com mais atenção o que o radialista falava. Então, um amigo que vinha no carro comigo falou: “Isso já é comum. Outro dia, tinha um pessoal roubando uma carga de iogurte de um caminhão tombado na BR”. Ouvi-o dizer aquilo e pensei em como as coisas erradas estão se tornando cada vez mais normais hoje em dia. Talvez, aquelas pessoas que saquearam o caminhão de farinha também acharam normal cometer tal ato. Talvez, elas já tivessem ouvido algum outro caso parecido e pensaram que saquear outro caminhão não seria nada de mais. Refletindo mais sobre isso, percebi que enquanto o mal está se tornando comum, em contrapartida, o bem está se tornando cada dia mais raro na sociedade. Mas, pensando melhor, os meios de comunicação também são bastantes manipuladores, pois se uma pessoa no meio das muitas que saqueavam o caminhão de farinha tivesse, em vez disso, ajudado o motorista, muito provavelmente, isso não teria sido noticiado. Porém, isso não deve nos desanimar de fazer o bem, porque o que importa não é se as pessoas vão ou não ter conhecimento das nossas atitudes de bondade, mas o quanto nós fizemos a diferença na vida dos outros com nossas ações.
Depois de uma longa “jornada” no trânsito de Fortaleza, enfim, cheguei em casa. Logo ao entrar, minha cachorrinha corre aos pulos, animada em minha direção. Parecia que não me via há anos. Brinquei com ela e naquele momento, vendo tamanha felicidade só pela minha chegada em casa, percebi que muito dificilmente uma pessoa faria o mesmo só por causa da volta de outra que viu horas antes.
Pensando bem, percebi que os cães são muito mais inteligentes do que eu imaginava. Sabem valorizar o tempo que têm com quem amam, muito melhor que nós, humanos. Deveríamos agir assim também. A vida é tão curta. De repente as pessoas que amamos vão embora e, por mais tempo que tenhamos passado ao lado delas, parece que não foi o bastante. No fundo, sentimos sempre que deveríamos ter aproveitado mais cada momento, cada “volta para casa”, cada conversa, cada olhar, cada abraço...
Tomei banho e me deitei na cama. Logo me lembrei do trabalho que era um problema para mim. Percebi que, depois de um dia todo com um “olhar aberto” para minhas experiências, a preocupação que eu tinha já não era tão grande. Tudo porque compreendi que diante da preciosidade e da grandiosidade da vida que Deus nos deu, os medos e as aflições cotidianas são muito insignificantes, são meros grãos de areia na imensidão de um deserto.
18/04/2013
Pela manhã, ao acordar, me dei conta do quanto um “amanhã” é importante, do quanto é bom e valioso um dia após o outro na minha vida. Pensando bem, não há nada mais precioso do que a saúde e a fé que nos fazem levantar da cama e começar um novo dia. Muitas vezes, as pessoas só dão importância a essas coisas quando já não as tem mais, simplesmente porque a maioria delas não abre os olhos para “enxergar” verdadeiramente cada detalhe do seu cotidiano. Mas, eu, a cada dia que passa, tenho dado cada vez mais valor a um simples “abrir de olhos” pela manhã.
Bem, depois de refletir sobre o significado de um novo dia para mim, tive que me arrumar para ir à aula. Como o trajeto é bastante longo, resolvi, então, aproveitar e me atentar em observar as pessoas que passavam na rua. Há algum tempo já tenho feito isso e percebi uma coisa.
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| Caminho para o Campus do Pici |
Enfim, depois de um longo percurso cheguei ao Campus. Antes de a aula começar, resolvi “enxergar” o ambiente ao meio redor, e uma coisa me chamou a atenção: as janelas da sala. Todas muito bem protegidas pelas grades, no fundo, me dão a sensação de estar presa. Eu sei que essas medidas de segurança são muito importantes e eficientes hoje em dia, mas é interessante notar que tudo isso parece irônico.
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| Janelas do Ateliê |
A aula termina e eu volto para casa. No caminho, o engarrafamento me deu uma nova possibilidade de observação e reflexão, mas o que não me saia da cabeça era a preocupação com o trabalho que um professor passou. Não sei se vou conseguir fazê-lo a tempo. De repente, uma notícia no rádio me chama a atenção, e eu esqueço um pouco das minhas preocupações. A notícia relatava que um caminhão de farinha havia tombado em uma avenida e que os moradores da região aproveitaram para saquear a carga. Normalmente, eu iria apenas “ouvir” a notícia e pronto, sem mais reflexões, mas resolvi então “escutar” com mais atenção o que o radialista falava. Então, um amigo que vinha no carro comigo falou: “Isso já é comum. Outro dia, tinha um pessoal roubando uma carga de iogurte de um caminhão tombado na BR”. Ouvi-o dizer aquilo e pensei em como as coisas erradas estão se tornando cada vez mais normais hoje em dia. Talvez, aquelas pessoas que saquearam o caminhão de farinha também acharam normal cometer tal ato. Talvez, elas já tivessem ouvido algum outro caso parecido e pensaram que saquear outro caminhão não seria nada de mais. Refletindo mais sobre isso, percebi que enquanto o mal está se tornando comum, em contrapartida, o bem está se tornando cada dia mais raro na sociedade. Mas, pensando melhor, os meios de comunicação também são bastantes manipuladores, pois se uma pessoa no meio das muitas que saqueavam o caminhão de farinha tivesse, em vez disso, ajudado o motorista, muito provavelmente, isso não teria sido noticiado. Porém, isso não deve nos desanimar de fazer o bem, porque o que importa não é se as pessoas vão ou não ter conhecimento das nossas atitudes de bondade, mas o quanto nós fizemos a diferença na vida dos outros com nossas ações.
Depois de uma longa “jornada” no trânsito de Fortaleza, enfim, cheguei em casa. Logo ao entrar, minha cachorrinha corre aos pulos, animada em minha direção. Parecia que não me via há anos. Brinquei com ela e naquele momento, vendo tamanha felicidade só pela minha chegada em casa, percebi que muito dificilmente uma pessoa faria o mesmo só por causa da volta de outra que viu horas antes.
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| Jolie me recebendo em casa |
Tomei banho e me deitei na cama. Logo me lembrei do trabalho que era um problema para mim. Percebi que, depois de um dia todo com um “olhar aberto” para minhas experiências, a preocupação que eu tinha já não era tão grande. Tudo porque compreendi que diante da preciosidade e da grandiosidade da vida que Deus nos deu, os medos e as aflições cotidianas são muito insignificantes, são meros grãos de areia na imensidão de um deserto.
terça-feira, 16 de abril de 2013
Fichamento 01 e Atividades do Capítulo - Interação Humano-Computador (Cap. 02), Simone DJ Barbosa e Bruno da Silva.
Nesse capítulo introdutório do livro, são apresentados conceitos básicos da Interação Humano-Computador como interface, interação e affordance, entre outros. São descritos também os critérios de qualidade de uso em IHC: usabilidade, experiência do usuário, acessibilidade e comunicabilidade.
Primeiramente, antes de analisarmos a interação, devemos saber a importância de sempre relevar o contexto de uso do usuário. Logo, as diferenças nas situações de utilização do sistema devem ser levadas em consideração no design e na avaliação do mesmo, caso contrário, pode deixar os usuários em situações desagradeis durante o uso.
A seguir, o conceito de interação usuário-sistema é tratado no livro. Esse conceito evolui com o tempo. Inicialmente, era considerado apenas como uma sequência de estímulos e respostas. Depois, interação passou a ser tratada como uma forma de comunicação com a máquina. Por fim, “... podemos considerar interação usuário-sistema como sendo um processo de manipulação, comunicação, troca, influência, e assim por diante.” (p. 20).
Kammersgaard dividiu a interação usuário-sistema em 4 modelos: sistema, parceiro de discurso, ferramenta e mídia. Na perspectiva de sistema o usuário “fala” em uma linguagem mais parecida com a do computador, ou seja, “... a interação humano-computador se aproxima da interação entre sistemas computacionais” (p.21). Como exemplo dessa perspectiva temos os terminais de comando dos sistemas operacionais e as combinações de teclas de atalho (“ctrl+c” “ctrl+v”). Na segunda perspectiva, a de parceiro do discurso, o sistema participa da interação assumindo o papel de um usuário e geralmente “conversando” com o usuário na linguagem desse usuário. Um exemplo desse modelo é o Robô Ed (http://www.ed.conpet.gov.br/br/converse.php). Na terceira perspectiva, a de ferramenta, o sistema é considerado um instrumento para que o usuário alcance seus objetivos. Logo, “... a interação representa “um processo de aplicar uma ferramenta e algum material e avaliar o resultado” (Kammersgaard, 1988, p.353) durante a realização de uma atividade.” (p.24). Como exemplo, temos as aplicações de escritório (Open Office, Microsoft Office, entre outras). Na quarta e última perspectiva, a chamada perspectiva de mídia, o sistema é visto como um meio que o usuário utiliza para se comunicar com outros usuários. Portanto, aqui o conceito de interação está muito ligado à comunicação.
Depois de uma análise da interação e de suas diversas perspectivas, os autores nos faz entender que, à medida que o papel do usuário e do sistema muda, o seu conceito também se modifica.
Agora que o conceito de interação usuário-sistema e suas divisões já foram analisados, o livro nos leva à outra questão: O deve ser entendido por interface de um sistema interativo? A interface é toda a parte do sistema que está em contato físico ou conceitual com o usuário. Mas o que seria contato físico e conceitual? “O contato físico ocorre através do hardware e do software utilizados durante a interação.” (p. 25). Já “o contato conceitual envolve os processos de interação possíveis, à medida que determina o que ele pode falar ou fazer de que maneira e em que ordem.” (p. 26).
Outro conceito de interação humano-computador inicialmente citado é o de affordance. A affordance pode ser entendida como as características e formas de um objeto que tendem induzir o usuário à sua correta manipulação. É preciso ter muito cuidado, pois principalmente em design, uma falsa affordance pode provocar consequências muito desagradáveis para o usuário.
Depois, o livro aborda os critérios de qualidade em IHC. Quando um usuário utiliza um determinado sistema ele tem em mente um objetivo a ser alcançado. Logo, a interface e a interação devem ser muito bem estruturadas para que o usuário atinja a sua meta. Mas, que atributos a interface e a interação devem ter para serem consideradas hábeis?
Para uma análise correta e mais precisa da interação e da interface de um sistema o livro recomenda que alguns critérios devem ser levados em consideração. Esses critérios de qualidade de uso, informados pelos autores, são: usabilidade, experiência do usuário, acessibilidade e comunicabilidade.
A usabilidade tem a ver com o grau de esforço exigido do usuário para que ele aprenda a utilizar um sistema e também com os resultados obtidos pelo uso. Dentro do conceito de usabilidade existem 5 fatores que devem ser considerados na avaliação de um sistema interativo: facilidade de aprendizado, que está relacionada ao tempo e esforço necessários para o aprendizado, facilidade de recordação, que diz respeito ao empenho cognitivo necessário para que o usuário lembre como interagir com um sistemas já utilizado antes, eficiência, que tem a ver com o tempo gasto para a conclusão de uma tarefa no sistema, segurança no uso, que se refere à eficácia da proteção contra erros ou enganos que podem gerar grandes problemas ao usuário, e satisfação do usuário, que se relaciona com a satisfação pessoal do individuo como efeito do uso do sistema. É importante ressaltar que dificilmente um sistema será muito bom em todos esses critérios, pois nem sempre é possível articulá-los. Portanto, é necessário saber fazer renúncias corretas, ou seja, priorizar critérios certos em detrimento de outros menos importantes para o sistema.
“Alguns interpretam a preocupação com as emoções e sentimentos dos usuários como uma atenção maior à satisfação do usuário como parte do critério de usabilidade. Outros, no entanto, consideram essa preocupação como um critério de qualidade distinto, chamado de experiência do usuário.” (p. 31). A experiência do usuário, por sua vez, é, então, um critério utilizado para avaliar a qualidade relacionada com os sentimentos e emoções do usuário.
A acessibilidade está relacionada com a capacidade de o usuário acessar e utilizar o sistema sem obstáculos impostos pela interface. Ela não distingue seus usuários em com ou sem algum tipo de deficiência. Um sistema com uma boa acessibilidade deve incluir um maior número de pessoas em seu grupo de usuários-alvo.
Por fim, o critério de comunicabilidade é julgado levando se em consideração a compreensão do usuário em relação ao que o sistema pretende comunicar. Logo, para que um sistema seja qualificado como de boa comunicabilidade não pode deixar, em momento algum, seus usuários em dúvida sobre quais serão as consequências de suas ações ou escolhas dentro do programa.
Atividades do Capítulo:
1. § Eficiência e Segurança no Uso.
§ Facilidade de Aprendizado, Facilidade de Recordação e Segurança no Uso.
§ Facilidade de Aprendizado, Facilidade de Recordação e Segurança no Uso.
§ Facilidade de Aprendizado e Facilidade de Recordação
§ Facilidade de Aprendizado e Satisfação do Usuário.
2. Todos os caixas eletrônicos, por exemplo, deveria ter uma interface que facilitasse a interação de idosos com dificuldade de visão ou de pessoas cegas. Atualmente os videogames ou jogos online, em sua grande maioria, também não são pensados para permitem a interação de pessoas com deficiências como surdas e cegas, por exemplo. Muitos programas da Adobe como, por exemplo, o Photoshop também não tem um sistema que possibilite que usuários cegos o utilizem. Portanto, creio que se pessoas com deficiência tivessem a possibilidade de aprender e utilizar certos programas em seus trabalhos, com certeza sua produtividade seria muito maior e a praticidade no dia a dia do trabalho também seria otimizada. Se todos os caixas eletrônicos tivessem sistemas que permitissem a utilização de cegos, por exemplo, facilitaria muito a vida dos deficientes, pois lhe daria mais autonomia, e também seria ótimo para as empresas, pois facilitaria o fluxo de clientes, já que não seria necessário o deficiente explicar tudo o que pretende fazer no caixa ao funcionário do banco.
3. Como o modo “rabisco” é mais livre e menos estável o designer optou por um símbolo de um desenho mais irregular, como se tivesse sido feito a mão e sem uso de réguas ou equipamentos parecidos. O modo de seleção, deslocamento, modificação e agrupamento é o mesmo em todos os recursos, porém a forma de concepção do gráfico muda muito quando utilizamos a caneta. Portanto, acho que o recurso da caneta deveria está fora do grupo onde se encontram as outras formas geométricas predefinidas, pois isso pode confundir o usuário fazendo o achar que a forma de criação de todos os elementos daquele menu é igual.
4.
Microsoft Word 2010
§ O usuário pode encontrar, inicialmente, um pouco de dificuldade em utilizar o programa devido ao grande número de funções que ele tem, mas depois de um tempo, com treino, ele se torna bastante eficiente.
§ É bastante eficiente, pois, depois que os usuários aprendem se torna fácil e prático.
§ Pode ter dificuldade já que os ícones do menu posterior é muito cheio de botões pequenos que não podem ser aumentados.
§ Talvez tenha um pouco de dificuldade, mas os símbolos nos ícones podem ajudar bastante o usuário analfabeto, por exemplo.
§ A princípio, depende do interesse do usuário no que ele está escrevendo, ele pode se distrair facilmente já que o programa não proporciona nenhuma experiência de entretenimento tão forte.
§ Pode ser facilmente atendido com satisfação pelo programa.
§ O programa atende bem esse tipo de usuário já que, depois da experiência de aprendizado, é também de fácil recordação e boa comunicabilidade.
§ O usuário pode encontrar, inicialmente, um pouco de dificuldade em utilizar o programa devido ao grande número de funções que ele tem, mas depois de um tempo, com treino, ele se torna bastante eficiente.
§ É bastante eficiente, pois, depois que os usuários aprendem se torna fácil e prático.
§ Pode ter dificuldade já que os ícones do menu posterior é muito cheio de botões pequenos que não podem ser aumentados.
§ Talvez tenha um pouco de dificuldade, mas os símbolos nos ícones podem ajudar bastante o usuário analfabeto, por exemplo.
§ A princípio, depende do interesse do usuário no que ele está escrevendo, ele pode se distrair facilmente já que o programa não proporciona nenhuma experiência de entretenimento tão forte.
§ Pode ser facilmente atendido com satisfação pelo programa.
§ O programa atende bem esse tipo de usuário já que, depois da experiência de aprendizado, é também de fácil recordação e boa comunicabilidade.
segunda-feira, 15 de abril de 2013
Fichamento 01 - O que é Semiótica? (P. 1 à 8)
Segundo a autora “a Semiótica é a ciência geral de todas as linguagens” (p. 1). Porém, ela ressalta a importância de esclarecer a diferença entre os conceitos de linguagem e língua, para que não haja confusão quanto ao significado de Semiótica. A linguagem é uma habilidade nata dos seres humanos de se comunicarem com os outros, seja por meio de palavras, gestos, desenhos, sons, etc. Pode ser classificada como verbal e não verbal. Já a língua é o principal meio de expressão através da linguagem verbal, logo, é também uma das muitas formas de linguagem pelas quais os indivíduos podem se comunicar. Portanto, a língua é mais específica e restrita e a linguagem é mais global e abstrata. A Semiótica é, portanto, uma ciência bastante vasta, que estuda todas as linguagens possíveis, sejam elas verbais ou não verbais.
Charles Sanders Peirce, cientista e filósofo americano, é considerado o pai da Semiótica. Como, acima de tudo, era um cientista se dedicava a varias áreas como matemática, física, biologia, linguística, filosofia, historia e muitas outras. Esse interesse de Peirce por diversos campos de estudo se explica pela sua paixão pela Lógica. Ele lutou durante 60 anos pelo reconhecimento da lógica como ciência. Mas o que isso tudo tem a ver com a Semiótica?
A relação de Pierce com a Semiótica pode ser explicada quando compreendemos que “desde o começo do despertar do seu interesse pela Lógica, Peirce a concebeu como nascendo, na sua completude, dentro do campo de uma teoria geral dos signos ou Semiótica.” (p. 4). A autora afirma, então, que a semiótica de Pierce não é uma ciência, mas sim “uma Filosofia científica da linguagem, sustentada em bases inovadoras que revolucionam, nos alicerces, 25 séculos de Filosofia ocidental.” (p. 4). “O que Peirce na realidade postulava, como base do seu pensamento, era a teoria do crescimento contínuo no universo e na mente humana” (p. 5).
Charles Sanders Peirce, cientista e filósofo americano, é considerado o pai da Semiótica. Como, acima de tudo, era um cientista se dedicava a varias áreas como matemática, física, biologia, linguística, filosofia, historia e muitas outras. Esse interesse de Peirce por diversos campos de estudo se explica pela sua paixão pela Lógica. Ele lutou durante 60 anos pelo reconhecimento da lógica como ciência. Mas o que isso tudo tem a ver com a Semiótica?
A relação de Pierce com a Semiótica pode ser explicada quando compreendemos que “desde o começo do despertar do seu interesse pela Lógica, Peirce a concebeu como nascendo, na sua completude, dentro do campo de uma teoria geral dos signos ou Semiótica.” (p. 4). A autora afirma, então, que a semiótica de Pierce não é uma ciência, mas sim “uma Filosofia científica da linguagem, sustentada em bases inovadoras que revolucionam, nos alicerces, 25 séculos de Filosofia ocidental.” (p. 4). “O que Peirce na realidade postulava, como base do seu pensamento, era a teoria do crescimento contínuo no universo e na mente humana” (p. 5).
Pierce empregou o termo fenomenologia por volta de 1902, porém sua preocupação fenomenológica já existia como base de sua filosofia em escritos anteriores. “Para ele, a primeira instância de um trabalho filosófico é a fenomenológica.” (p. 6). A Fenomenologia observa os fenômenos da consciência e busca categorizá-los. Em 1867 eram três categorias chamadas Qualidade, Relação e Representação. Porém, depois de um tempo, Pierce modificou para termos mais amplos e essas três categorias passaram a se chamar Primeiridade, Secundidade e Terceiridade.
Tempos depois, Pierce escreveu um artigo no qual estendia as categorias do pensamento à natureza. Então, a classificação de Pierce começou a ser considerada mais seriamente. “A aplicação das categorias do pensamento à natureza não foi uma determinação imposta pela descoberta num campo que passou a ser arbitrariamente aplicada a todos os demais, nem ocorreu gradualmente por imperceptíveis mudanças de visão. Ao contrário, foi o resultado de uma série de saltos relacionados de um campo ao outro, culminando num salto especulativo de caráter cosmológico.” (p. 8). Assim, percebemos que essa aplicação feita por Pierce não foi meramente eventual.
Tempos depois, Pierce escreveu um artigo no qual estendia as categorias do pensamento à natureza. Então, a classificação de Pierce começou a ser considerada mais seriamente. “A aplicação das categorias do pensamento à natureza não foi uma determinação imposta pela descoberta num campo que passou a ser arbitrariamente aplicada a todos os demais, nem ocorreu gradualmente por imperceptíveis mudanças de visão. Ao contrário, foi o resultado de uma série de saltos relacionados de um campo ao outro, culminando num salto especulativo de caráter cosmológico.” (p. 8). Assim, percebemos que essa aplicação feita por Pierce não foi meramente eventual.
quarta-feira, 10 de abril de 2013
Impacto das TIC
Hoje em dia, as TIC, Tecnologias de Informação e Comunicação, são essenciais em vários setores da sociedade, como, por exemplo, nas áreas de educação, segurança, transportes, engenharia, comércio e política. Com o tempo, essas tecnologias tendem a se expandir cada vez mais, e impactar de forma maior ainda em nossas vidas. Logo, esse impacto, está se tornando extremamente visível em nossos hábitos cotidianos.
No meu dia a dia, por exemplo, é fácil perceber a presença das TIC e, ao mesmo tempo, reconhecer sua importância. O computador e o celular, por exemplo, são tão essenciais no meu cotidiano, que não me imagino sem eles. Portanto, é inegável que as TIC facilitam bastante a vida e, por isso, não é surpresa que estejam cada vez mais sendo incorporadas em diversos setores. Elas tornaram, por exemplo, nossas vidas mais seguras, são inúmeros sistemas de seguranças baseados nas TIC, trazem também mais conforto e praticidade para nosso cotidiano, não precisamos, por exemplo, estar fisicamente perto de alguém para nos comunicarmos com essa pessoa. Porém, da mesma forma que trazem benefícios, essas novas tecnologias podem também afetar negativamente os indivíduos.
É preciso aprender a usar da melhor maneira possível as TIC, senão, elas podem nos fazer mal. Não podemos, por exemplo, deixar que nosso contato pessoal com outras pessoas seja afetado ou até perdido só por que temos a comodidade de um telefone ou da internet para nos comunicarmos à distância. É preciso estar atento para que os benefícios trazidos por essas novas tecnologias não acabem se tornando danosos para nós.
Enfim, com a revolução tecnológica que as TIC causaram, a forma como as pessoas se relacionam, se divertem, trabalham e trocam informações, por exemplo, se transformou bastante. Porém, parte da sociedade ainda está se adaptando ao impacto sofrido com essas mudanças e às vezes, por não perceber o real intuito da tecnologia, acaba utilizando a de maneira inadequada. Por outro lado, é extremamente visível que elas têm trazido, para vários âmbitos da sociedade, muito mais benefícios do que malefícios.
É preciso aprender a usar da melhor maneira possível as TIC, senão, elas podem nos fazer mal. Não podemos, por exemplo, deixar que nosso contato pessoal com outras pessoas seja afetado ou até perdido só por que temos a comodidade de um telefone ou da internet para nos comunicarmos à distância. É preciso estar atento para que os benefícios trazidos por essas novas tecnologias não acabem se tornando danosos para nós.
Enfim, com a revolução tecnológica que as TIC causaram, a forma como as pessoas se relacionam, se divertem, trabalham e trocam informações, por exemplo, se transformou bastante. Porém, parte da sociedade ainda está se adaptando ao impacto sofrido com essas mudanças e às vezes, por não perceber o real intuito da tecnologia, acaba utilizando a de maneira inadequada. Por outro lado, é extremamente visível que elas têm trazido, para vários âmbitos da sociedade, muito mais benefícios do que malefícios.
Artista Cearense: Dim
Antônio Jader Pereira dos Santos, o Dim, é um artista brincante cearense nascido em 27 de fevereiro de 1967, na cidade de Camucim.
Escolhi a obra abaixo, chamada "Passando das Nuvens", para refletir.
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Dim, passando das nuvens, acrílica s/ tela. Reprodução fotográfica Galeria do Dim (Picasaweb). |
Para mim, essa obra do Dim transmite a ideia de liberdade infantil, cooperação e principalmente do poder da criatividade das crianças, um poder que dá à elas a possibilidade de "ultrapassar as nuvens". Creio que Dim, quando produziu essa tela, pensou em retratar de forma mais lúdica como a imaginação das crianças as possibilita de saírem do chão, ou seja, de criarem uma nova realidade diferente da que vivem. Enfim, para mim essa obra significa, acima de tudo, o poder da imaginação.
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