IHC & Semiótica 2013
Interação Humano-Computador e Semiótica - SMD 2013
segunda-feira, 15 de julho de 2013
Heurísticas de Nilsen
1) Feedback
- O sistema deve informar ao usuário sobre a tarefa que está realizando.- 10 segundos é o limite para manter a atenção do usuário focalizada no diálogo.
2) Falar a linguagem do usuário
- O vocabulário deve ser baseado na linguagem do usuário e não na do desenvolvedor do sistema. As informações devem ser organizadas conforme o modelo mental do usuário.3) Saídas claramente demarcadas
- O usuário controla o sistema, ele pode, a qualquer momento, abortar uma tarefa, ou desfazer uma operação e retornar ao estado anterior.4) Consistência
- Um mesmo comando ou ação deve ter sempre o mesmo efeito.- A mesma operação deve ser apresentada na mesma localização e deve ser formatada/apresentada da mesma maneira para facilitar o reconhecimento.
5) Prevenir erros
- Evitar situações de erro.- Conhecer as situações que mais provocam erros e modificar a interface para que estes erros não ocorram.
6) Minimizar a sobrecarga de memória do usuário
- O sistema deve mostrar os elementos de diálogo e permitir que o usuário faça suas escolhas, sem a necessidade de lembrar um comando específico.7) Atalhos
- Para usuários experientes executarem as operações mais rapidamente.- Abreviações, teclas de função, duplo clique no mouse, função de volta em sistemas hipertexto.
- Atalhos também servem para recuperar informações que estão numa profundidade na árvore navegacional a partir da interface principal.
8) Diálogos simples e naturais
- Deve-se apresentar exatamente a informação que o usuário precisa no momento, nem mais nem menos.- A seqüência da interação e o acesso aos objetos e operações devem ser compatíveis com o modo pelo qual o usuário realiza suas tarefas.
9) Boas mensagens de erro
- Linguagem clara e sem códigos.- Devem ajudar o usuário a entender e resolver o problema.
- Não devem culpar ou intimidar o usuário.
10) Ajuda e documentação
- O ideal é que um software seja tão fácil de usar (intuitivo) que não necessite de ajuda ou documentação.- Se for necessária a ajuda deve estar facilmente acessível on-line.
Fonte: http://corais.org/node/99
sexta-feira, 14 de junho de 2013
Fichamento 05 - Interação Humano-Computador (Cap. 08), Simone DJ Barbosa e Bruno da Silva.
Esse capítulo detalha princípios, diretrizes e padrões de design em IHC.
Os princípios são objetivos gerais e de alto nível; as diretrizes são regras gerais observadas na pratica; e os padrões são soluções especificas.
Apesar de serrem úteis, o uso de princípios e diretrizes não deve substituir o trabalho de analise, design e avaliação.
“Os conjuntos mais conhecidos de princípios e diretrizes ao os de Norman (1988), de Tognazzini (2003), de Nielsen (1993) e as regras de ouro de Shneiderman (1998).” (p. 264).
As diretrizes podem ser divididas em: correspondência com as expectativas do usuário. Simplicidade nas estruturas. Equilíbrio entre controle e liberdade do usuário. Consistência e padronização; promoção da eficiência do usuário; antecipação das necessidades do usuário; visibilidade e reconhecimento; conteúdo relevante e expressão adequada; e projeto para erros.
Para corresponder com as expectativas do usuário é preciso conhecer suas capacidades e seu ‘mundo’ e suas ações familiares. “Segundo Nielsen (1993), o projetista deve seguir as convenções do mundo real, fazendo com que a informação apareça em uma ordem natural e lógica.” (p. 266)
Uma reação informativa do sistema para as ações do usuário também, segundo Nielsen, é muito importante, pois provocam no individuo a sensação de que concluiu a tarefa. O uso do idioma nativo do usuário e de expressões de um vocabulário familiar também é essencial para sua satisfação no sistema.
A simplicidade na estruturação das tarefas é uma recomendação de Norman (1998). As tarefas mais complexas podem ser reorganizadas seguindo quatro abordagens:
1. Manter a tarefa, mas fornecer ferramentas de apoio para que os usuários aprendam a realiza-la.
2. Tornar visível o que seria invisível através da tecnologia, com o objetivo de melhor a resposta do sistema e o controle do usuário sob a tarefa.
3. Automatizar a tarefa. É preciso ter muito cuidado com essa abordagem, pois pode tirar em excesso o controle do usuário e torna-lo, assim, muito dependente do sistema.
4. Modificar totalmente a tarefa.
O equilíbrio entre controle e liberdade do usuário é importante para mantê-lo independente na medida certa. Tognazzini (2003) afirma que “... Quando deixamos o usuário ‘no comando’, ele aprende rapidamente e ganha um sentimento de maestria. Entretanto, ele ressalta a necessidade de buscar um equilíbrio, pois quando não há limites ou restrições os usuários podem se sentir perdidos ou angustiados com o excesso de opções.” (p. 267). Sendo assim, os usuários não devem se sentir presos em um caminho linear no sistema, mas também não podem se sentir confusos e perdidos num ‘mar’ de possíveis escolhas.
É preciso dar opções para o usuário controlar mais ações na realização das tarefas, buscando sempre possibilitar uma saída rápida e clara que permita ele voltar à tarefa anterior. “Os usuários frequentemente escolhem funções do sistema por engano e precisam de uma ‘saída de emergência’ claramente marcada para sair do estado indesejado sem ter de percorrer um dialogo extenso.” (p. 268). Logo, essa possibilidade de desfazer ações deve evitar a necessidade de o sistema precisar travar diversos diálogos pedindo confirmações ao usuário. Isso reduz o tempo de realização das tarefas e, consequentemente, torna a comunicação e o sistema como um todo mais eficiente.
A consistência e padronização do sistema visa principalmente facilitar o aprendizado do seu uso. Utilizar um padrão de opções de botões e menus, como por exemplo, sempre usar a palavra “salvar” ao invés de telas com o botão “salvar” durante todo o sistema, deixa o usuário mais seguro de suas ações e evita ambiguidades que possam causar uma confusão por parte do usuário na escolha da opção.
É recomendada a padronização das ações, dos resultados das ações, do layout dos diálogos e das visualizações de informação.
O principio de promover a eficiência das ações do usuário esta relacionado com o uso de meios que diminuam o tempo das ações do sistema e com a questão de manter o usuário sempre ocupado. “Toda vez que o usuário precisa esperar o sistema responder antes que possa continuar seu trabalho, há perda de produtividade e desperdício de dinheiro. Sendo assim, processamentos demorados não devem prender a interação, mas sim permitir que os usuários continuem seu trabalho com outras partes do sistema, deixando esses processos executando em background.” (p. 271).
O uso de teclas de atalhos é muito útil, pois ajuda os usuários mais experientes a fazerem suas atividades mais rapidamente e não atrapalha os usuários iniciantes. O uso de configurações default para tarefas mais frequentes também ajuda bastante na eficiência do sistema.
A antecipação consiste em o sistema tentar prevê as ações do usuário a fim de tornar as suas escolhas e tarefas no sistema mais eficiente. Por exemplo, ao pesquisar os horários de funcionamento de um salão de beleza, o sistema poderá exibir também telefones para contato ou o endereço. Os valores default podem também antecipar escolhas do usuário.
Tornar tudo no sistema visível aos usuários é fundamental para que se sintam seguros e evitem erros. Instruções do sistema, feedbacks e informações sobre as tarefas em processamento devem ser claras e visíveis aos usuários. As barras de status demonstrando o progresso de uma atividade, por exemplo, são essenciais para manter os usuários informados sobre as mudanças ocorridas no sistema.
A interação deve seguir quatro máximas: qualidade, quantidade, relação e modo. A máxima de qualidade afirma que é preciso sempre ter certeza do que dizemos e só dizer o que conhecemos e sabemos que é verdade. A máxima da quantidade diz respeito à quantidade de informação. Só colocar em um diálogo o que é realmente necessário. A máxima da relação estabelece que tudo dito deve se relacionar claramente com os tópicos da conversa, e ser útil aos interlocutores. Por fim, a máxima de modo diz respeito a evitar a ambiguidade no dialogo, buscar a objetividade e a ordem na conversa.
O projeto para erros diz respeito a ajudar o usuário a evitar erros e a revertê-los facilmente. Levando em consideração que erros potenciais podem ocorrer, é preciso procurar uma forma do usuário se recuperar do erro e reverter os resultados indesejados. “Além de erros, também devemos apoiar os usuários a esclarecerem suas duvidas durante a interação. Para isso, precisamos elaborar ajuda e documentação de alta qualidade; Tais informações devem ser facilmente encontradas, focadas na tarefa do usuário, enumerar passos concretos a serrem realizados e não ser muito extensas.” (p. 278).
Os padrões de design em IHC são descrições de melhores praticas em um domínio de design. “O uso de padrões não substitui o processo criativo envolvido num projeto de design, nem assegura por si só a qualidade do produto final. Em outras palavras, padrões devem ser utilizados como recursos em um processo de design reflexivo, e não como soluções prontas.” (p. 279).
Por fim, o livro fala sobre os guias de estilo. “Trata-se de um registro das principais decisões de design tomadas, de forma que elas não se percam, isto é, sejam efetivamente incorporadas no produto final.” (p. 282). Os autores ressalvam que não é preciso apenas produzir o guia, é necessário que ele seja usado corretamente pelos desenvolvedores. Além disso, ele não deve ser como uma “constituição” para os profissionais de desenvolvimento, mas sim uma ferramenta de apoio à criatividade.
Os princípios são objetivos gerais e de alto nível; as diretrizes são regras gerais observadas na pratica; e os padrões são soluções especificas.
Apesar de serrem úteis, o uso de princípios e diretrizes não deve substituir o trabalho de analise, design e avaliação.
“Os conjuntos mais conhecidos de princípios e diretrizes ao os de Norman (1988), de Tognazzini (2003), de Nielsen (1993) e as regras de ouro de Shneiderman (1998).” (p. 264).
As diretrizes podem ser divididas em: correspondência com as expectativas do usuário. Simplicidade nas estruturas. Equilíbrio entre controle e liberdade do usuário. Consistência e padronização; promoção da eficiência do usuário; antecipação das necessidades do usuário; visibilidade e reconhecimento; conteúdo relevante e expressão adequada; e projeto para erros.
Para corresponder com as expectativas do usuário é preciso conhecer suas capacidades e seu ‘mundo’ e suas ações familiares. “Segundo Nielsen (1993), o projetista deve seguir as convenções do mundo real, fazendo com que a informação apareça em uma ordem natural e lógica.” (p. 266)
Uma reação informativa do sistema para as ações do usuário também, segundo Nielsen, é muito importante, pois provocam no individuo a sensação de que concluiu a tarefa. O uso do idioma nativo do usuário e de expressões de um vocabulário familiar também é essencial para sua satisfação no sistema.
A simplicidade na estruturação das tarefas é uma recomendação de Norman (1998). As tarefas mais complexas podem ser reorganizadas seguindo quatro abordagens:
1. Manter a tarefa, mas fornecer ferramentas de apoio para que os usuários aprendam a realiza-la.
2. Tornar visível o que seria invisível através da tecnologia, com o objetivo de melhor a resposta do sistema e o controle do usuário sob a tarefa.
3. Automatizar a tarefa. É preciso ter muito cuidado com essa abordagem, pois pode tirar em excesso o controle do usuário e torna-lo, assim, muito dependente do sistema.
4. Modificar totalmente a tarefa.
O equilíbrio entre controle e liberdade do usuário é importante para mantê-lo independente na medida certa. Tognazzini (2003) afirma que “... Quando deixamos o usuário ‘no comando’, ele aprende rapidamente e ganha um sentimento de maestria. Entretanto, ele ressalta a necessidade de buscar um equilíbrio, pois quando não há limites ou restrições os usuários podem se sentir perdidos ou angustiados com o excesso de opções.” (p. 267). Sendo assim, os usuários não devem se sentir presos em um caminho linear no sistema, mas também não podem se sentir confusos e perdidos num ‘mar’ de possíveis escolhas.
É preciso dar opções para o usuário controlar mais ações na realização das tarefas, buscando sempre possibilitar uma saída rápida e clara que permita ele voltar à tarefa anterior. “Os usuários frequentemente escolhem funções do sistema por engano e precisam de uma ‘saída de emergência’ claramente marcada para sair do estado indesejado sem ter de percorrer um dialogo extenso.” (p. 268). Logo, essa possibilidade de desfazer ações deve evitar a necessidade de o sistema precisar travar diversos diálogos pedindo confirmações ao usuário. Isso reduz o tempo de realização das tarefas e, consequentemente, torna a comunicação e o sistema como um todo mais eficiente.
A consistência e padronização do sistema visa principalmente facilitar o aprendizado do seu uso. Utilizar um padrão de opções de botões e menus, como por exemplo, sempre usar a palavra “salvar” ao invés de telas com o botão “salvar” durante todo o sistema, deixa o usuário mais seguro de suas ações e evita ambiguidades que possam causar uma confusão por parte do usuário na escolha da opção.
É recomendada a padronização das ações, dos resultados das ações, do layout dos diálogos e das visualizações de informação.
O principio de promover a eficiência das ações do usuário esta relacionado com o uso de meios que diminuam o tempo das ações do sistema e com a questão de manter o usuário sempre ocupado. “Toda vez que o usuário precisa esperar o sistema responder antes que possa continuar seu trabalho, há perda de produtividade e desperdício de dinheiro. Sendo assim, processamentos demorados não devem prender a interação, mas sim permitir que os usuários continuem seu trabalho com outras partes do sistema, deixando esses processos executando em background.” (p. 271).
O uso de teclas de atalhos é muito útil, pois ajuda os usuários mais experientes a fazerem suas atividades mais rapidamente e não atrapalha os usuários iniciantes. O uso de configurações default para tarefas mais frequentes também ajuda bastante na eficiência do sistema.
A antecipação consiste em o sistema tentar prevê as ações do usuário a fim de tornar as suas escolhas e tarefas no sistema mais eficiente. Por exemplo, ao pesquisar os horários de funcionamento de um salão de beleza, o sistema poderá exibir também telefones para contato ou o endereço. Os valores default podem também antecipar escolhas do usuário.
Tornar tudo no sistema visível aos usuários é fundamental para que se sintam seguros e evitem erros. Instruções do sistema, feedbacks e informações sobre as tarefas em processamento devem ser claras e visíveis aos usuários. As barras de status demonstrando o progresso de uma atividade, por exemplo, são essenciais para manter os usuários informados sobre as mudanças ocorridas no sistema.
A interação deve seguir quatro máximas: qualidade, quantidade, relação e modo. A máxima de qualidade afirma que é preciso sempre ter certeza do que dizemos e só dizer o que conhecemos e sabemos que é verdade. A máxima da quantidade diz respeito à quantidade de informação. Só colocar em um diálogo o que é realmente necessário. A máxima da relação estabelece que tudo dito deve se relacionar claramente com os tópicos da conversa, e ser útil aos interlocutores. Por fim, a máxima de modo diz respeito a evitar a ambiguidade no dialogo, buscar a objetividade e a ordem na conversa.
O projeto para erros diz respeito a ajudar o usuário a evitar erros e a revertê-los facilmente. Levando em consideração que erros potenciais podem ocorrer, é preciso procurar uma forma do usuário se recuperar do erro e reverter os resultados indesejados. “Além de erros, também devemos apoiar os usuários a esclarecerem suas duvidas durante a interação. Para isso, precisamos elaborar ajuda e documentação de alta qualidade; Tais informações devem ser facilmente encontradas, focadas na tarefa do usuário, enumerar passos concretos a serrem realizados e não ser muito extensas.” (p. 278).
Os padrões de design em IHC são descrições de melhores praticas em um domínio de design. “O uso de padrões não substitui o processo criativo envolvido num projeto de design, nem assegura por si só a qualidade do produto final. Em outras palavras, padrões devem ser utilizados como recursos em um processo de design reflexivo, e não como soluções prontas.” (p. 279).
Por fim, o livro fala sobre os guias de estilo. “Trata-se de um registro das principais decisões de design tomadas, de forma que elas não se percam, isto é, sejam efetivamente incorporadas no produto final.” (p. 282). Os autores ressalvam que não é preciso apenas produzir o guia, é necessário que ele seja usado corretamente pelos desenvolvedores. Além disso, ele não deve ser como uma “constituição” para os profissionais de desenvolvimento, mas sim uma ferramenta de apoio à criatividade.
sábado, 1 de junho de 2013
Fichamento 04 - Interação Humano-Computador (Cap. 07), Simone DJ Barbosa e Bruno da Silva.
Nesse 7º capítulo, chamado de “Design em IHC”, o livro trata das representações e modelos utilizados nos diversos processos de design em IHC, ou seja, da etapa de intervenção de um projeto onde o design é usado a fim de apoiar o usuário para que alcance seu objetivo no sistema.
Os cenários de interação são narrativas sobre pessoas realizando uma atividade para alcançar um ou mais objetivos (Rosson e Carrroll, 2002). Esses cenários tornam possível uma especificação mais detalhada das ações do usuário e das reações e respostas necessárias para atingir seus objetivos apoiados pelo sistema. Existem vários tipos de cenários (de problema, de atividade, de informação, de interação, etc.) e o livro exemplifica dois neste capitulo.
A seguir, o livro trata novamente do design centrado na comunicação e apresenta a função do designer. Na engenharia semiótica, o objetivo do design é “comunicar aos usuários sua visão de design e dar-lhes melhores condições de entender e aprender sobre o sistema projetado e como podem utilizá-lo.” (p. 212).
Mais adiante os autores abordam e descrevem as representações utilizadas para o projeto da interação como uma conversa.
O mapa de objetivos dos usuários é uma estratégia que ajuda no processo de design à medida que auxilia a organizar os objetivos dos usuários que tenham sido identificados na etapa de análise. “Os objetivos podem ser classificados em finais e instrumentais. Os objetivos finais são aqueles que levam o usuário a utilizar o sistema. Já os objetivos instrumentais são utilizados como facilitadores para os objetivos finais, um meio para o fim desejado.” (p. 214). Os objetivos instrumentais, por sua vez, podem ser subclassificados em instrumental direto e indireto. “Um objetivo instrumental direto pode ser considerado como facilitador imediato do objeto que instrumenta, durante a interação. Um objetivo instrumental indireto, por sua vez, prepara o terreno para que o objetivo por ele instrumentado seja atingido em algum momento futuro.” (p. 214).
Depois, o livro apresenta o esquema conceitual de signos que define e organiza os conceitos envolvidos no sistema, principalmente os relacionados à interface. Nesse processo, primeiramente, deve-se definir o conteúdo dos signos e, à medida que o design avança, define-se a expressão dos signos, a maneira como eles se manifestam na interface e como os usuários o identificam.
“Alguns signos estão relacionados a conceitos ou entidades do domínio ou do próprio sistema (denominados signo-entidade, ou simplesmente entidade); outros correspondem a atributos desses signos-entidade (signo-atributo ou simplesmente atributo), ou ainda como valores de um signo-atributo.” (p. 218-219).
Adiante, na seção “prevenção e recuperação de rupturas comunicativas”, o livro apresenta maneiras de evitar rupturas (breakdowns) na comunicação e tipos de apoio à prevenção e recuperação oferecidos aos usuários.
A modelagem de tarefas consiste em, depois de feita uma análise, estruturar os objetivos do usuário e explorar diversas maneiras que o mesmo poderá seguir para alcançá-lo.
“Ao elaborarmos um modelo de tarefa, devemos evitar nos concentrar em um ambiente ou uma plataforma tecnológica especifica. A decomposição do objetivo ou de uma tarefa em tarefas menores e operadores deve parar entes que o modelo inclua detalhes de interface, tais “como digitar X”, “pressionar botão Y”, etc.” (p. 225).
Já a modelagem de interação representa como os objetivos poderão ser atingidos durante a interação, ou seja, serve como uma conexão os objetivos dos usuários e o projeto de design da interface.
A MoLIC, linguagem para a modelagem de IHC como uma conversa, “permite representar a interação humano-computador como o conjunto de conversas que os usuários podem ( ou devem) travar com o preposto do designer para atingir seus objetivos.” (p. 229). “A construção de diagramas MoLIC é realizada em duas etapas. Primeiro, os designers definem os tópicos de todas as possíveis conversas usuário-sistema” “... em seguida, os tópicos dão detalhados, e os designers definem os diálogos e signos envolvidos nas trocas comunicativas que correspondem a cada tópico” (p. 230).
Depois, o livro parte para o design da interface em si, o processo de definição da interface propriamente dita, e da parte física na qual o usuário entrará em contato. Existem, então, diversos estilos de interação utilizados no design de sistemas interativos: os por linguagem de comando, por linguagem natural, por manipulação direta, através de formulário e WIMP.
No processo de desenho da interface o designer pode representa-la informalmente através de esboços (wireframes, maquetes, etc.) ou protótipos funcionais. “Na elaboração da interface abstrata, definimos os agrupamentos e as características dos elementos de interface, como, por exemplo, um grupo com um texto editável e com uma seleção simples dentre dez intens.” (p. 248).
A seguir, o livro trata do processo de projetar o sistema de ajuda. É muito importante enriquecer o sistema de ajuda, pois ele melhora muito a comunicação do design com o usuário. “Com relação ao conteúdo do sistema de ajuda, podemos nos basear em compilações das duvidas frequentes dos usuários ao utilizarem sistemas interativos, classificadas de acordo com o tipo de duvida.” (p. 258). As perguntas podem ser classificadas em: informativas, descritivas, procedimentais, de escolha, sugestivas, investigativas, interpretativas, navegacionais, históricas e de motivação.
Por fim, os autores abordam os desafios no processo de design de sistemas adaptáveis e adaptativos. Nesses sistemas, além da comunicação das mudanças, é preciso tomar cuidado com a possibilidade de o usuário desfazer uma adaptação ou ate impedir que o sistema novas adaptações automaticamente no futuro. Logo, o segredo para o ajuste desses mecanismos de autoadaptação é fazer com que o sistema “aprenda” sobre o usuário através de suas respostas (feedback).
Os cenários de interação são narrativas sobre pessoas realizando uma atividade para alcançar um ou mais objetivos (Rosson e Carrroll, 2002). Esses cenários tornam possível uma especificação mais detalhada das ações do usuário e das reações e respostas necessárias para atingir seus objetivos apoiados pelo sistema. Existem vários tipos de cenários (de problema, de atividade, de informação, de interação, etc.) e o livro exemplifica dois neste capitulo.
A seguir, o livro trata novamente do design centrado na comunicação e apresenta a função do designer. Na engenharia semiótica, o objetivo do design é “comunicar aos usuários sua visão de design e dar-lhes melhores condições de entender e aprender sobre o sistema projetado e como podem utilizá-lo.” (p. 212).
Mais adiante os autores abordam e descrevem as representações utilizadas para o projeto da interação como uma conversa.
O mapa de objetivos dos usuários é uma estratégia que ajuda no processo de design à medida que auxilia a organizar os objetivos dos usuários que tenham sido identificados na etapa de análise. “Os objetivos podem ser classificados em finais e instrumentais. Os objetivos finais são aqueles que levam o usuário a utilizar o sistema. Já os objetivos instrumentais são utilizados como facilitadores para os objetivos finais, um meio para o fim desejado.” (p. 214). Os objetivos instrumentais, por sua vez, podem ser subclassificados em instrumental direto e indireto. “Um objetivo instrumental direto pode ser considerado como facilitador imediato do objeto que instrumenta, durante a interação. Um objetivo instrumental indireto, por sua vez, prepara o terreno para que o objetivo por ele instrumentado seja atingido em algum momento futuro.” (p. 214).
Depois, o livro apresenta o esquema conceitual de signos que define e organiza os conceitos envolvidos no sistema, principalmente os relacionados à interface. Nesse processo, primeiramente, deve-se definir o conteúdo dos signos e, à medida que o design avança, define-se a expressão dos signos, a maneira como eles se manifestam na interface e como os usuários o identificam.
“Alguns signos estão relacionados a conceitos ou entidades do domínio ou do próprio sistema (denominados signo-entidade, ou simplesmente entidade); outros correspondem a atributos desses signos-entidade (signo-atributo ou simplesmente atributo), ou ainda como valores de um signo-atributo.” (p. 218-219).
Adiante, na seção “prevenção e recuperação de rupturas comunicativas”, o livro apresenta maneiras de evitar rupturas (breakdowns) na comunicação e tipos de apoio à prevenção e recuperação oferecidos aos usuários.
A modelagem de tarefas consiste em, depois de feita uma análise, estruturar os objetivos do usuário e explorar diversas maneiras que o mesmo poderá seguir para alcançá-lo.
“Ao elaborarmos um modelo de tarefa, devemos evitar nos concentrar em um ambiente ou uma plataforma tecnológica especifica. A decomposição do objetivo ou de uma tarefa em tarefas menores e operadores deve parar entes que o modelo inclua detalhes de interface, tais “como digitar X”, “pressionar botão Y”, etc.” (p. 225).
Já a modelagem de interação representa como os objetivos poderão ser atingidos durante a interação, ou seja, serve como uma conexão os objetivos dos usuários e o projeto de design da interface.
A MoLIC, linguagem para a modelagem de IHC como uma conversa, “permite representar a interação humano-computador como o conjunto de conversas que os usuários podem ( ou devem) travar com o preposto do designer para atingir seus objetivos.” (p. 229). “A construção de diagramas MoLIC é realizada em duas etapas. Primeiro, os designers definem os tópicos de todas as possíveis conversas usuário-sistema” “... em seguida, os tópicos dão detalhados, e os designers definem os diálogos e signos envolvidos nas trocas comunicativas que correspondem a cada tópico” (p. 230).
Depois, o livro parte para o design da interface em si, o processo de definição da interface propriamente dita, e da parte física na qual o usuário entrará em contato. Existem, então, diversos estilos de interação utilizados no design de sistemas interativos: os por linguagem de comando, por linguagem natural, por manipulação direta, através de formulário e WIMP.
No processo de desenho da interface o designer pode representa-la informalmente através de esboços (wireframes, maquetes, etc.) ou protótipos funcionais. “Na elaboração da interface abstrata, definimos os agrupamentos e as características dos elementos de interface, como, por exemplo, um grupo com um texto editável e com uma seleção simples dentre dez intens.” (p. 248).
A seguir, o livro trata do processo de projetar o sistema de ajuda. É muito importante enriquecer o sistema de ajuda, pois ele melhora muito a comunicação do design com o usuário. “Com relação ao conteúdo do sistema de ajuda, podemos nos basear em compilações das duvidas frequentes dos usuários ao utilizarem sistemas interativos, classificadas de acordo com o tipo de duvida.” (p. 258). As perguntas podem ser classificadas em: informativas, descritivas, procedimentais, de escolha, sugestivas, investigativas, interpretativas, navegacionais, históricas e de motivação.
Por fim, os autores abordam os desafios no processo de design de sistemas adaptáveis e adaptativos. Nesses sistemas, além da comunicação das mudanças, é preciso tomar cuidado com a possibilidade de o usuário desfazer uma adaptação ou ate impedir que o sistema novas adaptações automaticamente no futuro. Logo, o segredo para o ajuste desses mecanismos de autoadaptação é fazer com que o sistema “aprenda” sobre o usuário através de suas respostas (feedback).
quarta-feira, 29 de maio de 2013
segunda-feira, 13 de maio de 2013
Trabalho (Vídeo) - Teleaula "O que é Semiótica"
Texto Reflexivo:
Nesse trabalho, pudemos observar como a semiótica se reflete no cotidiano e como seus conceitos estão presentes em situações da nossa vida.
Durante seu desenvolvimento, encontramos desafios na parte de como colocar em prática nossa ideias, pois a disponibilidade de equipamentos para gravação era escassa. Também encontramos dificuldade com a relação ao conhecimento dos softwares necessários para a edição das imagens geradas. Porém, apesar de todas as dificuldades, tivemos a oportunidade de enriquecer nosso conhecimento não só em semiótica, mas também em produção audiovisual.
Em relação ao processo de trabalho em grupo, inicialmente dividimos as funções para facilitar e organizar melhor o processo. Sendo assim, cada integrante realizou sua função e finalizamos o trabalho a tempo e de forma organizada.
Com relação ao emprego dos princípios da semiótica, agregamos os conhecimentos adquiridos em sala, a uma pesquisa mais aprofundada que fizemos dos conceitos. Sendo assim, tivemos embasamento necessário para elaborar um material criativo e ao mesmo tempo informativo.
Com isso, gostaríamos de ressaltar que gostamos bastante da realização desse trabalho, pois foi de extrema importância para aprofundarmos nosso entendimento em semiótica.
quarta-feira, 8 de maio de 2013
Fichamento 03 - Interação Humano-Computador (Cap. 05), Simone DJ Barbosa e Bruno da Silva.
Nesse capítulo, o livro aborda mais profundamente o processo de análise da situação atual já citado no capítulo anterior como uma das etapas da atividade do designer no projeto de um sistema interativo.
Esse processo de identificação das necessidades dos usuários é muito importante para o sucesso do trabalho do designer. Nessa atividade, ocorre a coleta dos requisitos dos usuarios, que se referem tanto aos objetivos dos usuários, quanto às características e comportamentos que o sistema deve ter. Ao fim dessa etapa de análise, o designer deve ter em mentes todas as metas de design em IHC necessárias para o desenvolvimento do produto.
O primeiro questionamento que o livro levanta em relação a esse processo de análise é “Que dados coletar?”. “Em geral, são coletados dados sobre o próprio usuário, dados sobre sua relação com a tecnologia, sobre seu conhecimento do domínio do produto e das tarefas que deverá realizar utilizando o produto.” (p. 134).
Depois o livro faz outro questionamento: “De quem coletar dados?”. Segundo os autores, é essencial, antes de tudo, conhecer as fontes de informações e ter certeza de que são realmente confiáveis, relevantes e representativas dos usuários. O termo usuário, por sua vez, designa todos àqueles que farão uso do produto. Eles podem ser divididos em primários, quando utilizam o sistema com maior frequência, e secundários, quando não utilizam o sistema regularmente. Além disso, existem os stakeholders, que não utilizam o produto diretamente, mas são afetados pelo seu uso.
Sendo assim, “para identificar as partes interessadas que podem fornecer informações relevantes ao projeto de um sistema, devemos descobrir: quem utiliza o sistema? Quem será afetado por ele? Quem é responsável por decidir quais objetivos o sistema deve apoiar e quais funcionalidades ele deve ter? Quem definiu os processos a serem apoiados pelo sistema?” (p. 136).
Mais adiante, o livro trata dos aspectos éticos de pesquisas envolvendo pessoas. Na computação esses aspectos são seriamente tratados. Eles destacam cuidados éticos no exercício das pesquisas como: evitar causar danos aos outros, evitar prejudicar as pessoas, seus bens, reputação ou emprego, etc. “É de responsabilidade da equipe de design proteger o bem-estar físico e psicológico dos participantes de qualquer estudo, pesquisa ou analise realizada. (Johnson, 2001).” (p. 139).
Logo, existem alguns princípios que devem ser respeitados:
· Principio da autonomia: envolve o consentimento livre dos indivíduos participantes.
· Principio da beneficência: envolve a ponderação entre riscos e benefícios para os participantes.
· Principio da não maleficência: envolve a garantia de evitar danos previsíveis relacionados à pesquisa.
· Principio da justiça e equidade: envolve a relevância social da pesquisa.
O livro ressalta que os participantes da pesquisa devem assinar um documento chamado “Termo de Consentimento” para declarar sua livre e espontânea participação na pesquisa.
No tópico seguinte do livro, é feito um terceiro questionamento sobre o processo de analise da situação atual: “Como coletar dados dos usuários?”.
Os autores explicam uma série de técnicas utilizadas para se extrair dados dos usuários: entrevistas, grupos de foco, questionários, brainstorming, classificação de cartões, estudos de campo e investigação contextual.
A entrevista é umas das técnicas mais utilizadas para levantamento de dados. É “... uma conversa guiada por um roteiro de perguntas ou tópicos, na qual um entrevistador busca obter informações de um entrevistado (Seidman, 1998).” (p. 145). Quando uma entrevista é de perguntas abertas, ela é de caráter exploratório, mas quando é de perguntas fechadas é porque exige um feedback rápido dos entrevistados.
Os questionários também são muito populares. São formulários impressos ou on-line com perguntas que os usuários devem responder. Sendo assim, a diferença entre questionário e entrevista é justamente a possibilidade de uma coleta mais ampla. Além disso, os questionários, ao contrario das entrevistas, não necessitam de um mediador para estar presencialmente fazendo perguntas às pessoas.
Os grupos de foco são uma reunião de geralmente entre três e dez pessoas, onde ocorre uma discussão ou entrevista coletiva guiada por um moderador que faz perguntas à medida que o debate se desenrola. “Além das perguntas, é comum fornecer aos participantes materiais concretos e protótipos de produtos para que eles tenham um foco bem definido sobre o que falar.” (p. 155).
O brainstorming “funciona para qualquer produto ou serviço e resulta numa lista priorizada de necessidades e desejos dos usuários.” (p. 155). É um levantamento livre que abrange opiniões de um grupo, entre 8 e 12 usuários finais, de perfil semelhante. “Uma sessão eficiente de brainstorming começa com uma pergunta que sumariza o objetivo de entender o que os usuários querem e precisam no produto.” (p. 155).
A classificação de cartões é geralmente feita para servir como guia de um projeto de arquitetura de informação de um produto. O método é o seguinte: “um conjunto de carões ou fichas são preparados com amostra ou descrições de conteúdo e fornecidos a um grupo de pessoas que devem organizá-los em grupos, de acordo com a similaridade entre os cartões.” (p. 159).
O estudo de campo, por sua vez, consiste em uma análise do usurário no seu próprio ambiente de trabalho. Porém, “mesmo no ambiente de atuação do participante, é possível que ele se comporte de forma diferente apenas porque sabe que esta sendo observado (Draper, 2009). Sendo assim, pode ser necessário fazer o estudo durante um tempo prolongado, para que as pessoas se acostumem com a presença do observados e voltem a se comportar normalmente.” (p. 165).
Por fim, a investigação contextual é uma das formas mais comuns de estudo de campo. Ela é usada principalmente para revelar todos os aspectos da pratica do trabalho. Sendo assim, o pesquisador vai ao local de trabalho do usuário para observá-lo enquanto trabalha.
“Reconhecendo que muitas vezes é difícil para uma pessoa articular o seu trabalho de forma a comunicar suas práticas para uma equipe de design, a investigação contextual adota um modelo de mestre-aprendiz.” (p. 166). Nesse modelo, o investigador se comporta como um aprendiz e o usuário é um mestre que lhe explicará todas as suas práticas de trabalho.
Esse processo de identificação das necessidades dos usuários é muito importante para o sucesso do trabalho do designer. Nessa atividade, ocorre a coleta dos requisitos dos usuarios, que se referem tanto aos objetivos dos usuários, quanto às características e comportamentos que o sistema deve ter. Ao fim dessa etapa de análise, o designer deve ter em mentes todas as metas de design em IHC necessárias para o desenvolvimento do produto.
O primeiro questionamento que o livro levanta em relação a esse processo de análise é “Que dados coletar?”. “Em geral, são coletados dados sobre o próprio usuário, dados sobre sua relação com a tecnologia, sobre seu conhecimento do domínio do produto e das tarefas que deverá realizar utilizando o produto.” (p. 134).
Depois o livro faz outro questionamento: “De quem coletar dados?”. Segundo os autores, é essencial, antes de tudo, conhecer as fontes de informações e ter certeza de que são realmente confiáveis, relevantes e representativas dos usuários. O termo usuário, por sua vez, designa todos àqueles que farão uso do produto. Eles podem ser divididos em primários, quando utilizam o sistema com maior frequência, e secundários, quando não utilizam o sistema regularmente. Além disso, existem os stakeholders, que não utilizam o produto diretamente, mas são afetados pelo seu uso.
Sendo assim, “para identificar as partes interessadas que podem fornecer informações relevantes ao projeto de um sistema, devemos descobrir: quem utiliza o sistema? Quem será afetado por ele? Quem é responsável por decidir quais objetivos o sistema deve apoiar e quais funcionalidades ele deve ter? Quem definiu os processos a serem apoiados pelo sistema?” (p. 136).
Mais adiante, o livro trata dos aspectos éticos de pesquisas envolvendo pessoas. Na computação esses aspectos são seriamente tratados. Eles destacam cuidados éticos no exercício das pesquisas como: evitar causar danos aos outros, evitar prejudicar as pessoas, seus bens, reputação ou emprego, etc. “É de responsabilidade da equipe de design proteger o bem-estar físico e psicológico dos participantes de qualquer estudo, pesquisa ou analise realizada. (Johnson, 2001).” (p. 139).
Logo, existem alguns princípios que devem ser respeitados:
· Principio da autonomia: envolve o consentimento livre dos indivíduos participantes.
· Principio da beneficência: envolve a ponderação entre riscos e benefícios para os participantes.
· Principio da não maleficência: envolve a garantia de evitar danos previsíveis relacionados à pesquisa.
· Principio da justiça e equidade: envolve a relevância social da pesquisa.
O livro ressalta que os participantes da pesquisa devem assinar um documento chamado “Termo de Consentimento” para declarar sua livre e espontânea participação na pesquisa.
No tópico seguinte do livro, é feito um terceiro questionamento sobre o processo de analise da situação atual: “Como coletar dados dos usuários?”.
Os autores explicam uma série de técnicas utilizadas para se extrair dados dos usuários: entrevistas, grupos de foco, questionários, brainstorming, classificação de cartões, estudos de campo e investigação contextual.
A entrevista é umas das técnicas mais utilizadas para levantamento de dados. É “... uma conversa guiada por um roteiro de perguntas ou tópicos, na qual um entrevistador busca obter informações de um entrevistado (Seidman, 1998).” (p. 145). Quando uma entrevista é de perguntas abertas, ela é de caráter exploratório, mas quando é de perguntas fechadas é porque exige um feedback rápido dos entrevistados.
Os questionários também são muito populares. São formulários impressos ou on-line com perguntas que os usuários devem responder. Sendo assim, a diferença entre questionário e entrevista é justamente a possibilidade de uma coleta mais ampla. Além disso, os questionários, ao contrario das entrevistas, não necessitam de um mediador para estar presencialmente fazendo perguntas às pessoas.
Os grupos de foco são uma reunião de geralmente entre três e dez pessoas, onde ocorre uma discussão ou entrevista coletiva guiada por um moderador que faz perguntas à medida que o debate se desenrola. “Além das perguntas, é comum fornecer aos participantes materiais concretos e protótipos de produtos para que eles tenham um foco bem definido sobre o que falar.” (p. 155).
O brainstorming “funciona para qualquer produto ou serviço e resulta numa lista priorizada de necessidades e desejos dos usuários.” (p. 155). É um levantamento livre que abrange opiniões de um grupo, entre 8 e 12 usuários finais, de perfil semelhante. “Uma sessão eficiente de brainstorming começa com uma pergunta que sumariza o objetivo de entender o que os usuários querem e precisam no produto.” (p. 155).
A classificação de cartões é geralmente feita para servir como guia de um projeto de arquitetura de informação de um produto. O método é o seguinte: “um conjunto de carões ou fichas são preparados com amostra ou descrições de conteúdo e fornecidos a um grupo de pessoas que devem organizá-los em grupos, de acordo com a similaridade entre os cartões.” (p. 159).
O estudo de campo, por sua vez, consiste em uma análise do usurário no seu próprio ambiente de trabalho. Porém, “mesmo no ambiente de atuação do participante, é possível que ele se comporte de forma diferente apenas porque sabe que esta sendo observado (Draper, 2009). Sendo assim, pode ser necessário fazer o estudo durante um tempo prolongado, para que as pessoas se acostumem com a presença do observados e voltem a se comportar normalmente.” (p. 165).
Por fim, a investigação contextual é uma das formas mais comuns de estudo de campo. Ela é usada principalmente para revelar todos os aspectos da pratica do trabalho. Sendo assim, o pesquisador vai ao local de trabalho do usuário para observá-lo enquanto trabalha.
“Reconhecendo que muitas vezes é difícil para uma pessoa articular o seu trabalho de forma a comunicar suas práticas para uma equipe de design, a investigação contextual adota um modelo de mestre-aprendiz.” (p. 166). Nesse modelo, o investigador se comporta como um aprendiz e o usuário é um mestre que lhe explicará todas as suas práticas de trabalho.
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