sábado, 1 de junho de 2013

Fichamento 04 - Interação Humano-Computador (Cap. 07), Simone DJ Barbosa e Bruno da Silva.

Nesse 7º capítulo, chamado de “Design em IHC”, o livro trata das representações e modelos utilizados nos diversos processos de design em IHC, ou seja, da etapa de intervenção de um projeto onde o design é usado a fim de apoiar o usuário para que alcance seu objetivo no sistema.

Os cenários de interação são narrativas sobre pessoas realizando uma atividade para alcançar um ou mais objetivos (Rosson e Carrroll, 2002). Esses cenários tornam possível uma especificação mais detalhada das ações do usuário e das reações e respostas necessárias para atingir seus objetivos apoiados pelo sistema. Existem vários tipos de cenários (de problema, de atividade, de informação, de interação, etc.) e o livro exemplifica dois neste capitulo.

A seguir, o livro trata novamente do design centrado na comunicação e apresenta a função do designer. Na engenharia semiótica, o objetivo do design é “comunicar aos usuários sua visão de design e dar-lhes melhores condições de entender e aprender sobre o sistema projetado e como podem utilizá-lo.” (p. 212).

Mais adiante os autores abordam e descrevem as representações utilizadas para o projeto da interação como uma conversa.

O mapa de objetivos dos usuários é uma estratégia que ajuda no processo de design à medida que auxilia a organizar os objetivos dos usuários que tenham sido identificados na etapa de análise. “Os objetivos podem ser classificados em finais e instrumentais. Os objetivos finais são aqueles que levam o usuário a utilizar o sistema. Já os objetivos instrumentais são utilizados como facilitadores para os objetivos finais, um meio para o fim desejado.” (p. 214). Os objetivos instrumentais, por sua vez, podem ser subclassificados em instrumental direto e indireto. “Um objetivo instrumental direto pode ser considerado como facilitador imediato do objeto que instrumenta, durante a interação. Um objetivo instrumental indireto, por sua vez, prepara o terreno para que o objetivo por ele instrumentado seja atingido em algum momento futuro.” (p. 214).

Depois, o livro apresenta o esquema conceitual de signos que define e organiza os conceitos envolvidos no sistema, principalmente os relacionados à interface. Nesse processo, primeiramente, deve-se definir o conteúdo dos signos e, à medida que o design avança, define-se a expressão dos signos, a maneira como eles se manifestam na interface e como os usuários o identificam.

“Alguns signos estão relacionados a conceitos ou entidades do domínio ou do próprio sistema (denominados signo-entidade, ou simplesmente entidade); outros correspondem a atributos desses signos-entidade (signo-atributo ou simplesmente atributo), ou ainda como valores de um signo-atributo.” (p. 218-219).

Adiante, na seção “prevenção e recuperação de rupturas comunicativas”, o livro apresenta maneiras de evitar rupturas (breakdowns) na comunicação e tipos de apoio à prevenção e recuperação oferecidos aos usuários.

A modelagem de tarefas consiste em, depois de feita uma análise, estruturar os objetivos do usuário e explorar diversas maneiras que o mesmo poderá seguir para alcançá-lo.

“Ao elaborarmos um modelo de tarefa, devemos evitar nos concentrar em um ambiente ou uma plataforma tecnológica especifica. A decomposição do objetivo ou de uma tarefa em tarefas menores e operadores deve parar entes que o modelo inclua detalhes de interface, tais “como digitar X”, “pressionar botão Y”, etc.” (p. 225).

Já a modelagem de interação representa como os objetivos poderão ser atingidos durante a interação, ou seja, serve como uma conexão os objetivos dos usuários e o projeto de design da interface.

A MoLIC, linguagem para a modelagem de IHC como uma conversa, “permite representar a interação humano-computador como o conjunto de conversas que os usuários podem ( ou devem) travar com o preposto do designer para atingir seus objetivos.” (p. 229). “A construção de diagramas MoLIC é realizada em duas etapas. Primeiro, os designers definem os tópicos de todas as possíveis conversas usuário-sistema” “... em seguida, os tópicos dão detalhados, e os designers definem os diálogos e signos envolvidos nas trocas comunicativas que correspondem a cada tópico” (p. 230).

Depois, o livro parte para o design da interface em si, o processo de definição da interface propriamente dita, e da parte física na qual o usuário entrará em contato. Existem, então, diversos estilos de interação utilizados no design de sistemas interativos: os por linguagem de comando, por linguagem natural, por manipulação direta, através de formulário e WIMP.

No processo de desenho da interface o designer pode representa-la informalmente através de esboços (wireframes, maquetes, etc.) ou protótipos funcionais. “Na elaboração da interface abstrata, definimos os agrupamentos e as características dos elementos de interface, como, por exemplo, um grupo com um texto editável e com uma seleção simples dentre dez intens.” (p. 248).

A seguir, o livro trata do processo de projetar o sistema de ajuda. É muito importante enriquecer o sistema de ajuda, pois ele melhora muito a comunicação do design com o usuário. “Com relação ao conteúdo do sistema de ajuda, podemos nos basear em compilações das duvidas frequentes dos usuários ao utilizarem sistemas interativos, classificadas de acordo com o tipo de duvida.” (p. 258). As perguntas podem ser classificadas em: informativas, descritivas, procedimentais, de escolha, sugestivas, investigativas, interpretativas, navegacionais, históricas e de motivação.

Por fim, os autores abordam os desafios no processo de design de sistemas adaptáveis e adaptativos. Nesses sistemas, além da comunicação das mudanças, é preciso tomar cuidado com a possibilidade de o usuário desfazer uma adaptação ou ate impedir que o sistema novas adaptações automaticamente no futuro. Logo, o segredo para o ajuste desses mecanismos de autoadaptação é fazer com que o sistema “aprenda” sobre o usuário através de suas respostas (feedback).

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