terça-feira, 16 de abril de 2013

Fichamento 01 e Atividades do Capítulo - Interação Humano-Computador (Cap. 02), Simone DJ Barbosa e Bruno da Silva.

Nesse capítulo introdutório do livro, são apresentados conceitos básicos da Interação Humano-Computador como interface, interação e affordance, entre outros. São descritos também os critérios de qualidade de uso em IHC: usabilidade, experiência do usuário, acessibilidade e comunicabilidade. 

Primeiramente, antes de analisarmos a interação, devemos saber a importância de sempre relevar o contexto de uso do usuário. Logo, as diferenças nas situações de utilização do sistema devem ser levadas em consideração no design e na avaliação do mesmo, caso contrário, pode deixar os usuários em situações desagradeis durante o uso. 

A seguir, o conceito de interação usuário-sistema é tratado no livro. Esse conceito evolui com o tempo. Inicialmente, era considerado apenas como uma sequência de estímulos e respostas. Depois, interação passou a ser tratada como uma forma de comunicação com a máquina. Por fim, “... podemos considerar interação usuário-sistema como sendo um processo de manipulação, comunicação, troca, influência, e assim por diante.” (p. 20). 

Kammersgaard dividiu a interação usuário-sistema em 4 modelos: sistema, parceiro de discurso, ferramenta e mídia. Na perspectiva de sistema o usuário “fala” em uma linguagem mais parecida com a do computador, ou seja, “... a interação humano-computador se aproxima da interação entre sistemas computacionais” (p.21). Como exemplo dessa perspectiva temos os terminais de comando dos sistemas operacionais e as combinações de teclas de atalho (“ctrl+c” “ctrl+v”). Na segunda perspectiva, a de parceiro do discurso, o sistema participa da interação assumindo o papel de um usuário e geralmente “conversando” com o usuário na linguagem desse usuário. Um exemplo desse modelo é o Robô Ed (http://www.ed.conpet.gov.br/br/converse.php). Na terceira perspectiva, a de ferramenta, o sistema é considerado um instrumento para que o usuário alcance seus objetivos. Logo, “... a interação representa “um processo de aplicar uma ferramenta e algum material e avaliar o resultado” (Kammersgaard, 1988, p.353) durante a realização de uma atividade.” (p.24). Como exemplo, temos as aplicações de escritório (Open Office, Microsoft Office, entre outras). Na quarta e última perspectiva, a chamada perspectiva de mídia, o sistema é visto como um meio que o usuário utiliza para se comunicar com outros usuários. Portanto, aqui o conceito de interação está muito ligado à comunicação. 

Depois de uma análise da interação e de suas diversas perspectivas, os autores nos faz entender que, à medida que o papel do usuário e do sistema muda, o seu conceito também se modifica. 

Agora que o conceito de interação usuário-sistema e suas divisões já foram analisados, o livro nos leva à outra questão: O deve ser entendido por interface de um sistema interativo? A interface é toda a parte do sistema que está em contato físico ou conceitual com o usuário. Mas o que seria contato físico e conceitual? “O contato físico ocorre através do hardware e do software utilizados durante a interação.” (p. 25). Já “o contato conceitual envolve os processos de interação possíveis, à medida que determina o que ele pode falar ou fazer de que maneira e em que ordem.” (p. 26). 

Outro conceito de interação humano-computador inicialmente citado é o de affordance. A affordance pode ser entendida como as características e formas de um objeto que tendem induzir o usuário à sua correta manipulação. É preciso ter muito cuidado, pois principalmente em design, uma falsa affordance pode provocar consequências muito desagradáveis para o usuário. 

Depois, o livro aborda os critérios de qualidade em IHC. Quando um usuário utiliza um determinado sistema ele tem em mente um objetivo a ser alcançado. Logo, a interface e a interação devem ser muito bem estruturadas para que o usuário atinja a sua meta. Mas, que atributos a interface e a interação devem ter para serem consideradas hábeis? 

Para uma análise correta e mais precisa da interação e da interface de um sistema o livro recomenda que alguns critérios devem ser levados em consideração. Esses critérios de qualidade de uso, informados pelos autores, são: usabilidade, experiência do usuário, acessibilidade e comunicabilidade. 

A usabilidade tem a ver com o grau de esforço exigido do usuário para que ele aprenda a utilizar um sistema e também com os resultados obtidos pelo uso. Dentro do conceito de usabilidade existem 5 fatores que devem ser considerados na avaliação de um sistema interativo: facilidade de aprendizado, que está relacionada ao tempo e esforço necessários para o aprendizado, facilidade de recordação, que diz respeito ao empenho cognitivo necessário para que o usuário lembre como interagir com um sistemas já utilizado antes, eficiência, que tem a ver com o tempo gasto para a conclusão de uma tarefa no sistema, segurança no uso, que se refere à eficácia da proteção contra erros ou enganos que podem gerar grandes problemas ao usuário, e satisfação do usuário, que se relaciona com a satisfação pessoal do individuo como efeito do uso do sistema. É importante ressaltar que dificilmente um sistema será muito bom em todos esses critérios, pois nem sempre é possível articulá-los. Portanto, é necessário saber fazer renúncias corretas, ou seja, priorizar critérios certos em detrimento de outros menos importantes para o sistema. 

“Alguns interpretam a preocupação com as emoções e sentimentos dos usuários como uma atenção maior à satisfação do usuário como parte do critério de usabilidade. Outros, no entanto, consideram essa preocupação como um critério de qualidade distinto, chamado de experiência do usuário.” (p. 31). A experiência do usuário, por sua vez, é, então, um critério utilizado para avaliar a qualidade relacionada com os sentimentos e emoções do usuário. 

A acessibilidade está relacionada com a capacidade de o usuário acessar e utilizar o sistema sem obstáculos impostos pela interface. Ela não distingue seus usuários em com ou sem algum tipo de deficiência. Um sistema com uma boa acessibilidade deve incluir um maior número de pessoas em seu grupo de usuários-alvo. 

Por fim, o critério de comunicabilidade é julgado levando se em consideração a compreensão do usuário em relação ao que o sistema pretende comunicar. Logo, para que um sistema seja qualificado como de boa comunicabilidade não pode deixar, em momento algum, seus usuários em dúvida sobre quais serão as consequências de suas ações ou escolhas dentro do programa.



Atividades do Capítulo:


1.  
§ Eficiência e Segurança no Uso.

     § Facilidade de Aprendizado, Facilidade de Recordação e Segurança no Uso.

     § Facilidade de Aprendizado, Facilidade de Recordação e Segurança no Uso.

     § Facilidade de Aprendizado e Facilidade de Recordação

     § Facilidade de Aprendizado e Satisfação do Usuário.

2. Todos os caixas eletrônicos, por exemplo, deveria ter uma interface que facilitasse a interação de idosos com dificuldade de visão ou de pessoas cegas. Atualmente os videogames ou jogos online, em sua grande maioria, também não são pensados para permitem a interação de pessoas com deficiências como surdas e cegas, por exemplo. Muitos programas da Adobe como, por exemplo, o Photoshop também não tem um sistema que possibilite que usuários cegos o utilizem. Portanto, creio que se pessoas com deficiência tivessem a possibilidade de aprender e utilizar certos programas em seus trabalhos, com certeza sua produtividade seria muito maior e a praticidade no dia a dia do trabalho também seria otimizada. Se todos os caixas eletrônicos tivessem sistemas que permitissem a utilização de cegos, por exemplo, facilitaria muito a vida dos deficientes, pois lhe daria mais autonomia, e também seria ótimo para as empresas, pois facilitaria o fluxo de clientes, já que não seria necessário o deficiente explicar tudo o que pretende fazer no caixa ao funcionário do banco.

3. Como o modo “rabisco” é mais livre e menos estável o designer optou por um símbolo de um desenho mais irregular, como se tivesse sido feito a mão e sem uso de réguas ou equipamentos parecidos. O modo
de seleção, deslocamento, modificação e agrupamento é o mesmo em todos os recursos, porém a forma de concepção do gráfico muda muito quando utilizamos a caneta. Portanto, acho que o recurso da caneta deveria está fora do grupo onde se encontram as outras formas geométricas predefinidas, pois isso pode confundir o usuário fazendo o achar que a forma de criação de todos os elementos daquele menu é igual.

4.                                                      
                        Microsoft Word 2010

§ O usuário pode encontrar, inicialmente, um pouco de dificuldade em utilizar o programa devido ao grande número de funções que ele tem, mas depois de um tempo, com treino, ele se torna bastante eficiente.

§ É bastante eficiente, pois, depois que os usuários aprendem se torna fácil e prático.

§ Pode ter dificuldade já que os ícones do menu posterior é muito cheio de botões pequenos que não podem ser aumentados.

§ Talvez tenha um pouco de dificuldade, mas os símbolos nos ícones podem ajudar bastante o usuário analfabeto, por exemplo.

§ A princípio, depende do interesse do usuário no que ele está escrevendo, ele pode se distrair facilmente já que o programa não proporciona nenhuma experiência de entretenimento tão forte.

§ Pode ser facilmente atendido com satisfação pelo programa.

§ O programa atende bem esse tipo de usuário já que, depois da experiência de aprendizado, é também de fácil recordação e boa comunicabilidade.

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